『アラド戦記』ディレジエ鯖における活動記。主にジェネラルだよ! コメントもリンクも歓迎だよ!(`・ω・´)

春風とともに異界とかギルド改変 

2016/04/25
Mon. 00:03

どうも。


今気づいたけど、前記事のタイトル、『13番目の死神』について。まぁ元ネタは言わずもがなのタロットとグリムリーパー(死神)なわけですが、ダンサーの育成番も実質13という。作成順ではダンサーが6番目、喧嘩が12番目なわけだが、カインのジェネを数に含めれば(ちゃんと育てた順的に)実質ダンサーが13番目のキャラと言うことも出来なくはない。
これらのことは考えずに前回のタイトルをつけたわけだが、こうして偶然の一致を見ることになるとはもしかすると俺は天才かもしれない。そしてそれを上回る勢いでクソマヌケ野郎である。後で気付いても今更だから。浅薄さを晒すだけだから。


ナイト二次覚醒に伴って色々改変が来ました。
ScreenShot06562.png
その他改変について。修練場の機能が追加されて、木偶にトーグが追加されたりしました。
また、力知能や属性バフ機能もついてる。支援職ありの状況をある程度再現出来るぞ。
タイマーとストップウォッチ機能も追加。これで修練ヌゴルの計測が楽になりました。動画撮らなくても行けるよ。確かに1分切れてるぜ。
あと、スキルクールリセットした際にHPMPが回復されるのが地味に嬉しい。延々スキル試してると、MP枯渇とかしばしばあるからなぁ。レミ蹴りマナエイドとか持ってれば問題ないけど、サブだとめんどかった。
ScreenShot06580.png
2つ前の記事と同じ感じでニール17発撃ってみた次第。187mから169m。下がりました。
何やら今までは戦場の英雄が追加ダメージにも適用されてたとかで、バグ修正されて結果弱体化したらしいです。あとなんか炮烙腕輪もどーたらと聞く。よく分からんけど見た目通り欲望腕輪最終でいいんだろ。
……というか、最初試した時は更に数千万低かったんだけど。そもそも追加ダメージのクリティカルが増減出来ない以上ランダムで、ダメージにブレが発生するのは致し方ないんだけど。追加ダメージの比率が高めのニルスナの場合更に顕著。
本当に計るなら、同条件で20回くらい撃って平均を取った方がいいのかもしれない。あと、追加ダメのクリティカル引きまくれば200m見るのも可能なんじゃないかと考えたり。まぁ詰まるところ、このダメージは目安でしかないといったところ。


異界改変。なんか色々改善されたり改悪されたりした。
いの一番に語るべき点にして、ある意味最高の評価点として、知り尽くした者の登場する部屋が限定されたこと。今までありがとう死に尽くせ。でも、オリー部屋で邪魔が入ったりヌマウグ部屋で移動速度の遅さにイライラさせられるのは変わりない。まぁ、見る機会が減っただけでもマシだ。
というかアレですね、前回の記事で異界改変で業績がどうこう述べたけど、業績改変はなかったぜ。一部のキャラで業績終わらせてなくて絶望しかけたけど、全く問題なかったぜ。でもなんかどっかの段階で業績改変が来るような記憶があるので、取り敢えずやるだけやっとこう。
ScreenShot06576.png
ゴブ。2部屋目のギミック簡略化。ゴブリンをひたすら放り込んでいけばいいだけになりました。左にあるバンカーを破壊すればゴブリンが大量に出てきて、まとめて放り込めば速攻終わるらしいですが、ダンサーの火力だと取り敢えず無理そうだった。素直に1匹ずつ処理した方がよさそうだ。ソロだとかなり装備揃ってないと破壊は厳しいかも?
爆発を阻止するためにゴブリンを放り込む、今までの形式とは異なるギミックとなったゴブ2。もう「リレーやれる方いませんか?」はなさそうだが、改変前のリレーよりも元来のリレーに近いのがなんとも。
所要時間は減ってると思います。基本右端に陣取ってゴブリンがグリッグに吸い込まれていくのを見守り、盾ゴブが出てきた時だけキャリーすればいいこっちの方が楽だし。
他には変更点のないはずのゴブ3で、なんか木の上のゴブリンに喧嘩の針投擲が当たらない。無Qスキルの中では回転率もダメージも優秀な代物であるだけに、結構不都合な事柄。多分、針の方じゃなくてゴブリンの方がおかしいと思うんだが……
ScreenShot06581.png
ゴブ5は改悪。ゴブリントラップを修理する形となり、出てくるゴブリンを倒して修理道具を持っていかなければなりません。要は艦砲みたいなアレ。
オイル投げればよかった以前と比べて、確実にかかる時間が伸びています。地味にウドムの大砲が邪魔で、爆発のみならず弾にも当たり判定があって実は避けづらい。爆発のダメージは大したことないし、弾自体に当たってものけぞりのみノーダメージだけど。
改変前のトラップを正攻法で突破するのに比べればだるくはないけど、やはりオイルの方がサックリ終わる。オイルと爆弾を持っていく必要がない、知能職で爆発しないことに悩まされることがなくなる、などとメリットはないでもないが。
ScreenShot06579.png
城はまぁ改善点と思しき点の方が多い。城1はカメナを全滅させると即座に槍刺しが終了するので単純に時短。
城3は賛否両論かな。配置が変わって偽物と本物の分断をしづらくなった一方、本物が1体になった。本物偽物両方含め、3体同時に攻撃すると本物が1秒ほどバリア貼って無敵化するようになったが、これは本物判別に役立つという側面もある。ソロ的にはメリットの方が大きいかな。本物が1体になったのはかなりありがたい。
ただし、なんかバリア中にもダメージが表示されてたり(バリアに被ダメージ判定?)、気絶中にバリアが発生・消滅して、未だ気絶しているリザードに投げが通らず奈落落としが移動しないバージョンになる(要はバリアが消えたのに建物判定が持続している)など、胡散臭い面はどうも存在する。最後に気になる点として、本物が減ったからと言ってもドロップする量は変わりない模様。よかった。
ScreenShot06577.png
マグネウスは開幕無敵が追加され、開幕Q技で拘束とかが難しくなった。ただ、投げを絡めた戦法は相変わらず効くし、精神支配が消えたりしてオモチャ要らなくなったりはした。正直改変前とそんなに変わりない。
バシリスクはジャンプ攻撃が追加されたりで、なんか強くなってる。特に、空間転移から全体石化後の石柱が強力になった。HAないと結構面倒。
まぁ、拘束絡めて火力で殺し切る分にはそこまで変わりありません。困ったら火力。
ScreenShot06575.png
犬2。バスティがタゲる相手を名指しで叫ぶようになった。いやそれはいいんだけど、「しねー!」ってお前。厨房かよ。「しね!」だったらまだ許せたが、「しねー!」の気の抜ける感じよ。そこはちゃんと漢字を使って頂きたかった。もしくは「哀れなる魂よ!お前は呪われた!」とかでもいいよ。
犬4では、ジェフの体力によってテューゴンが援護射撃を発動させるようになってるのが結構面倒。拘束系の攻撃でジェフを倒しても発動されてしまう。一撃系なら大丈夫だが、職による格差は出やすい。他方、鉄条網で銃弾防げるようにはなったけど、総合的には部屋移動の手間が増えてるのでマイナス。ジェフの死により降ってくる爆弾が即死らしいので、同時に援護射撃がフル発動してるなら無難に中央の装置で待ったほうがいいかもしれない。
ボス部屋ではメリージェーンの精神支配を解除できるようになったり(ただしタイミング合わせが慣れるまで地味に難しい)、睡眠グレが消えたりラプター破壊できるようになったり。全体的に楽になった点の方が多いですが、テンペのキャストされる時間が短くなってるのが少々厄介。
ScreenShot06585.png
3次は改悪の方が多い印象。亀裂2は箱押しのスピードが早くなった。スエークルが強制鈍化かけてきたりするけど、まぁそこまで困らない。ヴァイパーが反射されるようになったとは聞く。
亀裂3はかなりめんどくさい。装置を活性化させて毒ガスを消した後に攻撃する形式になった。反射状態のベニッシュを避けつつ装置に攻撃する時点でめんどくさいし、やけに装置が稼働してる時間が短いのが気がかり。すぐに毒ガス復活しちゃうので、職によっては相当苦労すると思います。とりあえず男喧嘩だとクソだるい。ダンサーでもだるい。
頑張って装置活性化→ベニッシュのジャンプ攻撃をかわす→ベニッシュの全体地震攻撃(スエークルのと同様)をジャンプでかわす→強化網→ブロック投擲→毒瓶でも投げるか……ディーリングタイム 終 了 とかどうせいっちゅうねん。ほんまあかんわ。マウントの下準備だけで終わるとかよぉ。妥協して早めにチェーンドライブとか対抗策はないでもないが、それにしたって時間短すぎ。加熱炉とか主力スキル1つを満足に撃つことも出来ないだろ、これ。
亀裂45は変化が少ないからまぁ割愛するとして、ボスはギミックの合間に攻撃を通すことが不可能になったようです。全体的に見ると、亀裂3と6の改変がが劣悪。行く気しない。前までは5部屋目戻りメインだったけど、もう2部屋目戻り考えるレベル。
ScreenShot06584.png
バカルはそんなに変わらない。2部屋目は割愛。バカル4では青色の箱が新規に登場。これを壊す必要はなく、入ると一瞬動きが止められるという、まぁ要は邪魔用の要素です。特にそれ以外の変更点はないだけに、事故る確率が上がったと言える。面倒だ。
バカル5はアッシュコアが右側に行ったりして、ギミック阻止が困難になった。とはいえまぁ、元々ギミックを一切発動させないのはアッシュコアの特性上難しいので、そこまで気にすることでもなし。
ボスはDDRが削除された代わりに、咆哮でフレームストライクとかをたくさん起こす攻撃に変わった。結構避けづらく、中々痛い。部屋端あたりに移動し、足元をよく見てかわすのが得策だと思います。
ScreenShot06598.png
大地は色んな意味でだるくなった。ティアマットはテンポのよろしくない血球パターンが削除されたと思ったら、代わりの追跡マントが逃げても延々と追ってきてこれまた厄介。捕らわれて血球が貯まるとティアマットが繭パターンに入り、破壊できないと大ダメージで死ぬ。酷いことに、この繭がオブジェクト判定なのである。要は出血とかしないので、マジで喧嘩泣かせ。ダンサーも一部技が無効だし、本当マジ勘弁して。
ベリアスは破滅鬼が回復球を出すようになった。ネルーベの回復パターンの時間かかるバージョン。破滅鬼の憑り付きによる持続ダメージが復活していたりと、面倒になった点しかない。地味に手抜きというか激しく手間な点として、ベリアスの鎧破壊が拘束中などには起こせないこと。改変前は気絶や拘束中でも規定ヒット数に達せば鎧が剥がれて嵐が起こり始めましたが、今回は規定ヒット数で紫色のエフェクト→中央にワープして鎧破壊と嵐発生 という流れになった所為か、ベリアスが行動不能中にヒット数を稼いでも紫色のエフェクトが出るだけで終わります。気絶などの終了後は元の平常パターンに戻るだけ。拘束ループとかしてると一生エフェクトが出るだけで時間が過ぎる。こういうギミックの意義と関係薄そうなめんどくささは止めて欲しい。
アスタロスはキャスト動作の時間が減ったり、死の恐怖を攻撃で倒せるようになったりして攻略時間が短縮されました。攻撃パターンもちょっとだけぬるくなってくれた。ただし、キャスト中にダメージが通るわけではないし死の恐怖を倒して爆発をくらうと停止するし、総合的に見るとやることは変わりない。相変わらず停止したところをボコボコにされて死ぬこともある。
ミカエラはなんかソロプレイ時のコインパターンが変更されたらしい。ぶっちゃけよく分からん。爆発はどうやって防いだらいいんだ? 結構頻繁に爆発するのでうざったい。
ScreenShot06587.png
オズマは3つの石を浄化することで無敵が解けるように改変。浄化する過程で三騎士が出てくるのでかなりカオス。この混沌さは非常にらしくて嫌いじゃあないが、やる側としてはたまったもんじゃない。これはまぁ、賛否両論かな。無敵剥がそうとしてたら偽装者化発動→戻ってから剥がしてディーリング中に再び偽装者化 という今までにあったパターンを味わわずには済む。開幕剥がして裏切り飛ばしたり出来た職にとっては、この仕様はだるい。つーか方向性が違うだけで、どっちの仕様でもだるさは相応にあるな。どっちもどっちだ。でもソロ時の事故りやすさは今回の方が格段に上です。





ギルド改変。かなり抜本的な変更。
ScreenShot06597.png
ギルドレベルの概念のレベルが撤廃されたりと諸々。出席などで貯まるギルドマイレージを使って、ステアップの他様々なコンテンツを購入することが出来ます。
これによってコインギルドが完全に消滅。この影響は大きそう。
マイナス面も看過出来ないクラスに存在する今回の改変ですが、個人的にはプラス面の方が輝いてる。何よりも、ステアップ無期限(+60)が、過去のステアップ(レベル5、+30)の倍というのがとっても嬉しい。何もしてないのにステータスが30上がったんだぜ。期限制の方も買えばまだ60伸びる……素晴らしいな。
ScreenShot06596.png
ギルドアジトも遂に実装。ギルド倉庫なるものがあるが特に一切関係ない。何気に強化・増幅・精錬がここに集約されてたり、異界前に飛べたりと、インフラ的なものは整ってる。あと雰囲気がいい。
また、異名改変の時に推察した通り、徽章が来ました。ギルドダンジョンもそのまんま来ました。ただしギルドダンジョンはかなりマゾく、1日に複数人で疲労度の大半を消費×月単位でようやく徽章が手に入るペースらしいです。しかもステ上昇は微々たるもので、そこから更に厳選作業が……
ちなみにギルドダンジョンですが、ソロ入場不可という独り身に厳しい仕様なので、ここで紹介されることは当分ありません。一応将来的にソロ入場可能になるアプデが来るらしいが、それにしたって徽章の費用対効果を考えるとまぁ……なんとも。ギルドレジェンダリーの方に期待すべきかねぇ。
ScreenShot06583.png
他、同盟システムなるもの。BE WITH Uが知らぬ間にVIPギルドと同盟結んでた。同盟締結による機能がイマイチ分からなかったのですが、公式によるとギルドコンテンツのプレゼントが出来るとかなんとか。どうだろう……同盟による実感薄そうだな。
懐かしの街決闘復刻と、同様のシステムのギルド戦も追加されました。アプデ直後はやってる人をちらほら見かけた。といっても、時間が経てば経つほど中々見かけることは難しくなると思うので、速報さんの記事でも見ましょう。
アラド速報 : 街決闘とギルド戦の検証[動画あり]
バランス糞喰らえの超ゲーム。渇きが攻撃スキルとして機能するとは……
街決闘についての思い出は全くないというか当時既に廃止されてた気がしますが、無法性向という言葉はとっても懐かしい。今回のはそういうのもなく、お遊びシステムっぽいが。街での幽霊化はあるので、BOTを狩れば妨害が出来るかもしれません。ワープは当たり前の彼らを捕捉出来るかが問題だけど。


黄金ミスQの説明。
ScreenShot06589.png
魔槍士関連の準備が進んでいることが窺える文章の追加。えっていうか魔槍士ってミスQ使えないの? いじめかよ。
尚、魔槍士について作る気は現状ありませんが、将来的に暇を持て余して興味本位で作る可能性がないとは言い切れない感じです。まぁ要はビビッと来るものは特にないけど、造形などはそれなりに嫌いじゃないといったところ。


アプデでによって多方面でバグも追加された。
ScreenShot06590.png
中でも顕著なものとして、オブジェクトすり抜けバグ。粗方の障害物はすり抜けられてしまう。分かりづらいですが、SSではオブジェクト型ボスであるドラゴンストーンの内側に阿修羅が入り込んでいます。よく見ると体を纏う精神集中のエフェクトがはみ出てる。
これは割とユーザーにとって有利なバグで、とにかく移動が楽でした。何処でも真っ直ぐ進めばよろしい。ダンジョンによっては迂回を余儀なくされる構造の部屋もしばしばあるので、育成中だった人にとっては結構ありがたいバグだったでしょう。尚、一週間で無事直されました。
他に困ったバグとして、インベのショートカットを連打すると落とされること。どんな脆弱なゲームだよ。毎日達成の報酬や、強烈な機運袋を開けるだけで、「今ちょっと押す間隔短すぎたか? あぁ大丈夫だった」とか怯えられる。どんなゲームだよ。こちらは翌週のメンテで直らず。
ScreenShot06594.png
喧嘩異界。またアゲインスト爪! もう、というか最初っから要らねえっつうの!
そんな男喧嘩もバグってて、ルールブレイクの効果が発動しておりません。幸いというかこちらは名指しで修正予定が発表されたが、何分ルールブレイクの強さが強さだけに、弱体化が半端ない。上記2つと比べると致命的と言えるレベル。レク消化辛い。やる気を減退させてくれれぜ。


誘われて恐ろしく久し振りに決闘した。何気に初めて決闘用上級クローンと決闘用に使えるエピが活躍した。
ScreenShot06595.png
結果はまぁ……善戦したと言っとけばいい感じに聞こえるでしょう。それでいこう。
オブジェクトすり抜けバグがまだあった頃にやったので、一部ステージはかなりカオスだった。壁コンするんだなーと思ったらそのまま通り抜けて本当の端まで持って行ったり、構造上隅っこに追い詰められたと思ったら横に走ってオブジェクトを通過して脱出できたり。無茶苦茶だ。相対的には近距離系の職の方が有利になるのか?
ブランクがありすぎたので、昔取った杵柄で中々に鋭い動きを……というわけにも行かず、かなりうろ覚えというか手探りな立ち回りを披露した。ランド撒く癖がどっか行ってた。グレ当てるの難しくね? コンボはテキトー。高角度スライディングのコマンドなんだっけ? ↓Spaceではなく↓↓Spaceだった。 そして狩りの癖で↑Zでパニッシャー。しかもコマンド封印忘れてて出るっていう。
後半はそこそこ勘を取り戻してきて、微妙にそれっぽい動きも復活してくる。バクステで位置調整したり。でもかつての様には程遠い……と思いたい。
そしてラグアーマー。防御においてもかなりの性能を発揮しましたが、攻めにおいても遺憾なくその熾烈さを見せてくれた。BBQから高角度浮かねえんだけど!
リボRSの硬直短えとか、色んなことを久々に思い出しました。対戦に感謝。


スピのリベ化16回目。
ScreenShot06582.png
喧嘩のリベ化2回目。
ScreenShot06600.png
このコーナーはまだまだ安泰そうだ。


アバ。
ScreenShot06599.png
頭:衛宮切嗣の髪
帽子:ダンジンの壺帽子
顔:マジェスティックフェニックスタトゥー
胸:黒いポーラスリーブレス
上着:邪神の黒い道服
パンツ:邪神の紫色パンツ
腰:なし
靴:邪神のブラックベルトシューズ


10次顔をようやく使うことが出来ました。満足……ではないがひとまずこれで。異教の信徒(穏健派)。
そもそも10次顔が髪アバあるとまず片鱗も見えないような代物なので、ハゲ化バグを利用して禿頭にする。ご存じの方も多いでしょうが、ハゲ化は『帽子アバを反映しない頭アバ』と『頭アバを反映しない顔アバ』で実現できます。頭アバの方はFateアバ以外イマイチ見当がつかないけど、帽子の方は壺アバや動物系の被り物アバなどかなり多数候補があります。上記はあくまで一例。
あとはまぁ大体ハロウィンアバ。ハゲ+口元を覆うというのは、ノイアのヌビルスとかそこら辺の着想もあり。数ページで倒された某刑軍のモブもそういうオサレな出で立ちだった。ていうかあれですね、このハロウィンアバも眼をシンボルとしてそうな辺り、グリムシーカーのことをある程度想定・参照してたりして。宗教限らずシンボルで眼って基本だからアレだけど。
それにしても、この10次顔を活かすのってマジで難しいと思う。そもそも、頭+帽子がハゲさせるために埋まって、顔アバも10次顔を使うのだから、頭部はほぼ手が付けられない前提あり。首から下にしても、ハゲを格好よく見せられる衣装が求められるのだからこれまた全くイージーでない。最初は上半身裸系のものを考えたんだが、結局アッシュスキンと同色のものが存在しないんだよなぁ。これも全ては肉襦袢だから悪い。他職を見習え。
本当、誰かにいい組み合わせを考えて見せて貰いたいくらい。無論ながらネタアバでなく。まぁ別に出来としてこれは嫌いじゃないが、頭部+黒いポーラスリーブレス+ハロウィンアバ という説明が全てすぎて捻りがない。何かないものか……リアル創作問わずいいハゲは存在するが、どうもアラドだと普通に服着せるとネタっぽさが見え隠れするんだよなぁ。


終わり。
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来週のメンテでパッケが入れ替わりなので、存分に期待してます。競売の眺め甲斐のあるものを希望。
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秘伝暗殺帖-臥スル闇ノ禍ツ刃- 

2016/04/19
Tue. 21:57

どうも。


ダンサーのスキル・戦術についての考察。勿論全てが私見。
ちなみに記事中のBA=バックアタック です。BAボーナスというのは、BAを取ることでスキルのダメージ自体が上がったり、追加攻撃が発生することの意。


アサシンの5つの心構え
忍耐、集中、冷静、沈着、任務至上主義(教本 - 暗殺の定石より抜粋)




■シャイニングカット
シスパ。
高速で移動して斬りつける。いわゆる暗殺系統のスキルではないが、半分ダンサー用のスキルとも言える。
パッシブの暗殺の技によって、移動速度が固定され、追加攻撃が可能に。移動速度固定の意味はイマイチ分からないが……そのままの意味? もしくは発動速度のこと?
追加攻撃はローグのものと同一の、ちょっと飛び上がりながら切る奴。敵を突き抜けて、追加攻撃で折り返したりすることもできる。
また、BAを取ると攻撃を受けた方向に相手が振り向く。
敵陣に突っ込む手段として使え、硬直もあるのでダンサーとの親和性自体はそれなり。でも、レベルが上がるにつれてもっぱら移動用スキルとして使われるようになってる。移動距離を見定めたり、使用後に移動してBA狙いに行ったり、正確な使い方をするのも難しいところ。
積極的に敵に当てていく使い方をするなら、スキルレベルで硬直時間が上昇するため、好みのレベルまで上げるのがいいだろう。


■シャドーカット
相手を斬りつけて後ろに回る。既に後ろを向いている敵や、これで敵が死亡した場合は裏回りは発動しない。
非常に使いやすい始動スキル。HAの相手にも効く長い硬直が便利。ただし、何らかの攻撃を当てるとこの硬直は切れるので注意。
取り敢えずこれしておいて、BA対応スキルをぶち込むというのが単純かつ強力。
ちなみに、画面端に敵を追い詰めて使うと上手く裏に回れない。これに限らず裏周り系のスキルは相手の背中に壁がある状況だとあまり機能しないので、出来る限り部屋中央で戦うことをオススメする。
『シャドウダンサー』『シャドウダンシング』『シャドウムーブ』等、シャドウ表記で統一されてるのに、これだけシャドー。


地獄がお前を呼んでいる!


■足首切断
足払い。相手をダウンさせる。鈍化効果つきだが、顧みられることは多分ない。
暗殺の技の効果で、相手を後ろに向かせる機能がついた。勿論BA時はそのまま。
BAの起点となるスキルというポイントはシャドーカットと一緒だが、あちらは自らが後ろに回り、こちらは相手を後ろに向かせるのが大きな違い。
奈落落としなどの移動するスキルに連係する場合、敵群の内側に回ってしまうシャドーカットだと敵を巻き込み辛い。敵群の外側からBA始動出来るのが足首切断のメリット。無論、敵群の中心でBA取って効果的にダンシングを発動するやり方もあるので、メリットデメリットは連係するスキルによります。
ただし、立ちコンメインのダンサーにとって、ダウン属性がついているのは明確な欠点。常にホールドアップとセットで運用しよう。


■イレイザー
ScreenShot06448.png
打撃投げ。相手の後ろに回って斬りつける。
転職パッシブで最終打後に相手を浮かせる効果が追加され、またHAや固定型の相手には踵落としをする。また、ダンサーには掴み判定の硬直を与える技も多いため、他のスキルとの関係でこちらの効果が発動することも。
打撃投げという弱点はパッシブで半分解消されるものの、他の職の基本投げ技と違って衝撃波などが出ず、本当に敵1体にしかダメージが入らない、スキル終了後キャラが空中で復帰するため無防備であるなど、スキル単品で見ると使いづらい点も目立つスキル。
一方で最大の強みは、100%BAを取れること。正面からやろうが後ろからやろうが、裏回ってから斬りつけるため確実にBA。各種始動スキルからBA取ってダンシング発動、とかしようにも始動スキルで敵が死んでる、という育成途中にありがちな現象を打破出来るスキル。他にはシャドウムーブでもいけるが、こちらの方が色々やりやすい。
使用後は敵が浮くので、落ちてくるのに合わせてホールドアップなどでコンボ継続しよう。空中ネックディバイダーや空中奈落で落とすのもカッコイイ。
とはいえ、固定型の敵に使った時や、また衝撃波が発生しない関係で敵集団の真ん中で使った後などは、空中復帰で無防備になるのは少々辛い。シャドウムーブでのキャンセルを上手く使おう。


■暗殺の技
自動Mのパッシブ。色々な動作がダンサー仕様になってくれるスキル。詳しい説明は省略。


■シャドウムーブ
ScreenShot06460.png
前方にシュッと移動する。攻撃判定はないが、移動軌道上に敵がいた場合は裏に周り、敵を硬直させる効果がある。ただし硬直時間は大したことない。
各種スキルをキャンセルして隙消し・連係に使ったり出来る。ただし専ら活躍するのは、キャンセルすると影分身が攻撃を代わりにしてくれる機能。ただしキャンセル時はダンシングが発動しないため、集団戦だとキャンセルしない方がいいかも。
主にFDなど、折角裏を取ったのにキャンセルすると表に回ってしまうスキルもある。そういう場合は、発動直後に逆方向へとキーを入れることで(要は背中側)裏回りを防ぎつつキャンセル出来る。ただし入力猶予が短めで少々難易度は高い。慣れが必要。


単純に移動速度が速いことから、徇歩のように移動スキルとしても便利。シャイニングカットcシャドウムーブで一画面分くらい移動出来る。追加打入力後にもキャンセル可能です。
上手く活用すると、とてもスタイリッシュな立ち回りを可能にするスキル。上手くない人には移動用スキルと化します。


■ネックディバイダー
短剣を振り下ろす。当たるとダウン状態に。空中でも発動可。
ScreenShot06455.png
BA時は追加打撃が発生。これの空中版エフェクトが無駄にちょっと格好いい。
立ちコンメインのダンサーにとっては強制ダウンということで、どうにも微妙なスキル。主にイレイザーや足首切断からの中継スキル。勿論この後にはホールドアップ。
クールが微妙に長いのもあって、使いづらさの方が目立つ。繋げ方自体はそれなりにあるが、ただダウンさせるだけのスキルをわざわざ使う理由も乏しく、1止めが主流か。
ScreenShot06462.png
ちなみに空中版のモーションはやたら短い。この動きから振り下ろし攻撃に繋がるとは想像し難い。


■シャドウダンシング
ScreenShot06458.png
バフスキル。影を円状に広げる。対応スキルでのBAが成功すると、範囲内に入っている他の敵に対して影分身が攻撃する。発動タイミングは主にスキルの最終打。
少々変わり種なスキルで、Qスキルだったり、やけに発動にかかる時間が長かったり、バフスキルの癖に発動時HAだったりする。とはいえ勿論、敵の真ん中でキャストするスキルではない。気休め程度に。しかしなんか元ネタの有りそうな動作の長さだ。
ダンサーの最大の弱点とも言える範囲の狭さをカバーするスキル。BAを取ることが出来れば、各種BAボーナスの乗った威力で範囲内の敵全員にダメージを与えられる。
対応打撃がヒットしたタイミングで範囲内にいる敵に影分身が生成される関係上、「スキルを撃った瞬間にはダンシング範囲内に敵がいたが、対応する攻撃がヒットした時には周囲に敵がいなかった」ということも起こりうる。気をつけたい。また、影分身の攻撃は順々に行われるので、攻撃対象が多いと結構時間がかかる。
影分身は敵をサーチして攻撃してくれるが、移動速度の早い相手には躱されたりすることもあるらしい。また、影分身の攻撃がまだ行き渡ってない内に再度ダンシング対応攻撃を当てた場合は上書きされる?(未検証)
豆知識だが、オブジェクトに対してバックアタックを取っても発動する。有効活用出来る場面が大してあるわけではないが、覚えておくといいかも。
円の範囲はキャスト時決定のようなので、クロセットや85桃短剣ヴィアーゼの持ち替えなどで有効利用できる。


■ホールドアップ!
斬り上げて相手を強制的に立たせて硬直させる。モーションは飛び上がらないライジングカット。
動作も短く、クールも短く、ついでに間合いも短いスキル。まぁダンサーのスキルは大体全部リーチは短いけど。
強制硬直も便利だが、立ち状態にする効果が何より便利。ダウンさせるスキルと抱き合わせることにより、コンボを伸ばすことが可能になる。
クールの短さを利用し、取り敢えず手数を増やすのに使うのも良い。BAボーナス自体は特にないがダンシング対応スキルなので、相手の背後を取った後これを挟みつつコンボを繋げていったり。


■鋭い短剣
パッシブ。短剣の硬直時間が双剣並に強化され、攻撃力と的中が上がる。何も考えずにM振り。
これの関係もあって、ダンサーの武器はまず短剣で固定される。


■偽装影分身
分身を生成する。分身には挑発効果があり、自身はカモフラ状態となる。カモフラ中はクリティカル率が2倍になる。
これで相手のタゲを逸らし、後ろに回って攻撃をぶち込めというスキル。カモフラとクリ増加機能は、何かしら攻撃を当てると切れる。通常1やシスパするだけでも切れるので、うっかり当てないよう注意。空振りなら大丈夫。
レベル1マスタースキルなので分身の体力が心配になるが、分身のHP=本体の最大HPと同値なので大丈夫。
暗殺者らしいスキルではあるのだが、確保が容易なクリティカルが上がる副次効果は正直微妙。後ろを取るにしても、シャドーカットなどで事足りるとも言えるので、イマイチ影の薄いスキル。影分身だから?
ただし、起点となる技はいずれもリーチの短い技である以上、相手に接近するという危険を冒さなければならないのがダンサーの常。中距離で影分身を生成し、接近する労を取らずに背後に回り込めるのはメリットと言えよう。
ScreenShot06548.png
ちなみに実体があり、城1の刺さりやバカル4の箱消しをすることが可能。本来の用途ではないが、蔭ながら役立つ機能。影だけに
まぁ結局、便利だけど使わなくても何とかなるという何とも言えないスキルだが、二次覚醒パッシブで使い勝手が向上する。


■心臓突き
ScreenShot06449.png
突き刺す。BA時は短剣を引き抜く動作で追加攻撃。追加攻撃が当たると敵がかなり硬直する。打点が高めで、しゃがんだグラニットなどには当たらない。
日本アラドでは敵の流血は色が抜かれてたりするのに、何故かこれは思いっ切り血が噴き出るスキル。どこら辺が分水嶺なんでしょう。
正面から使うとただ突くだけで寂しいが、BA時の追加攻撃で発生する特殊硬直がコンボ中継に役立つ。クールもそこそこで扱いやすい。
ちなみに特殊硬直というのは便宜的な呼称。投網の硬直(拘束ではない)もそうだが、敵が死んでも硬直時間いっぱいは硬直し続けるような、ヒットリカバリーに左右されない? 特殊な硬直が存在する。心臓突きもそう。
特殊硬直中は相手が建物判定になっているようで、イレイザーを入れても踵落とし一発で終わったりする。つまりBBQは入らない、
BA時は相手のリカバリ最大値を固定する機能がある。要は、リカバリが高い相手の値を一定まで下げることが出来るということ。1100というのは実際どの程度なのかはよく分かりません。
硬直終了後は相手がダウンする。ダンサーのスタイルとはあまり相性がよくない特性。ホールドアップで起こすか、奈落でダウンを待たずに投げたりするといい。
微妙に吸い寄せ判定があり、敵に密着した状態で逆側を向いて発動すると、後ろにいる敵を吸い込んだりもする。役立たない訳ではないが、さりとて有効活用するほどの機能ではない。あと、追加攻撃ヒット後のキメポーズは何故かHA。突き刺し動作がHAだったら……
これで止めを刺したとき、たまにダンシングが発動しないことがある。多分バグ。もしかしたらダンシングの側のバグかもしれない。また、BA取ったけど追加打のタイミングで振り向かれることとかあり。どうも痒いところのあるスキルではある。


■アサシンの心得
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バフスキル。要はデスバイ。バフなのに何故かキャストタイムがなく、即時発動型。謎。ダンシングの発動と違って一瞬で完了する。地味に攻撃エフェクトが変わる。具体的には斬撃エフェクトが黒と赤基調のものとなり、シーフ専用であるクリダメ時の円形ヒットエフェクトが出なくなる。
レベル10でクリティカルダメージ42%アップ。デスバイと異なるのは、クリティカル確率増加もついてること。ダンサーをクリ100%達成容易な職たらしめている要因の一つ。他には短剣に物理クリ+10%が必ずついてたりする。クリ率の方は、レベル10で19.9%。スゲェ中途半端。
ブーストはデスバイと比べるとちょっと面倒くさそう。30スキルのため宝珠ブーストは容易だが、他の候補は大体以下の通り。
武器:ハリケーンブルー(+3)、シルバースピリット(+2)、レガシーorレリック
防具:決闘上着、海神パンツ、ヴァルカン4セット(+2)
アクセサリ:ハイテク指輪
補助:王家の秘伝、ポリス、忘れ去られた地補助など
武器はレガレリ以外だとエピしかないのが辛い。削除されたが、巨龍武器も非対応だった。
……だが、実際のところは宝珠(+6)、称号(+3)、麒麟(+1)でブースト10が達成出来たりする。よって、理想装備としてはクロニクルのソングオブデス9セットかマスカレード9セットが用いられる。3次緑付与はクリ率上昇なので残念ながら無意味。
ソングオブデスは心得のクリダメ&クリ5%UP、マスカレードはクリダメ10%UP。心得ブーストとしてはマスカレードに軍配が上がるが、アサシネーションのディレイ削除が便利なのでソング9を使う人も多いようだ。


■奈落落とし
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投げ技。ただしプラタニなどの投げ無効の相手も投げられる。
地上だと至って普通に相手を掴み、前方に飛び上がるようにして地面に叩きつける。イレイザーと違って叩きつけ時の衝撃波で他の敵も巻き込めるが、案の定正面から使った時の衝撃波範囲はとても狭い。BA時はダメージが上がって衝撃波も大きくなり、立派な火力・中範囲スキルとなる。
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空中で使用すると、くるくると宙返りし放物線を描いて飛んでいく。敵に接触すると投げる。バクステからも使用可能。
高度にもよるがそこそこの距離を移動できるので、これで忍者ごっこすると楽しい。
空中版は敵を掴んだ後、その場で叩きつける。全体動作が少なくなる上に、ぶっこ抜きもしないのでこちらの方が使い勝手はよろしい。ちなみにボイスが「奈落へ……(発動時)」「落ちろor消えろ(叩きつけ時)」なのですが、空中版は動作が速すぎて「ならk「消えろ」ってなる。ならきえ。ならおち。
また、投げ無効の敵に使っても空中版と同じ挙動になる。なので、BA心臓突き→奈落落とし で移動しない奈落を発動出来たりする。心臓で長い間硬直するので、そもそもバクステ奈落も余裕で間に合うんだけどね。


細かいテクニックとして背を向けて敵の正面に位置取り、敵の攻撃など動作に合わせてバクステ奈落でBA取るというものもある。別に必須でもなんでもないが、出来ると色々役立つ。
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あと、奈落ハメというものもある。要は投げで相手を壁や障害物にハメてしまうことが可能。他の職だと……うーん、思いつかないけど男メイジの投げで似たようなこと出来なかったっけ。決闘限定?
上のSSでは、バスティが画面上部にハマってます。割とハメ可能な範囲が広く、縦軸の真ん中ちょい上くらいの位置から行うことが出来ます。元に戻したい時は再度投げるか、ブレードガストの引き寄せを使ったりするといい。


■ブレードガスト
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回転してざくざく刻む。気持ちいい。
範囲攻撃に乏しいダンサーにとって貴重な範囲スキル。といっても近年の職の範囲攻撃に比べれば控えめなものだが、クロニクルで広げることが出来る。
このスキル自体にBAボーナスはついていないが、ヒットした相手を振り向かせる効果がある。フィニッシュ攻撃の方向はは左右どちらか選ぶことが出来、敵をそちらにまとめる効果がある。ただしHAの相手や、フィニッシュ方向のの反対側にいる相手などは安定してまとめられないので注意。また、そう広くはないが攻撃範囲外にも引き寄せ効果があり、集敵スキルとしてそれなりの性能。方向キーで移動も出来るが、速度はかなり遅い。
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こういった特性から、BAを取れる状況をつくる、いわば始動向きのスキル。全体動作が長め、火力としてはフィニッシュ攻撃に偏り気味、ダンシングもフィニッシュ攻撃のみ対象といった特徴を見ると、DPS重視なら即フィニッシュというのもありかもしれない。極まった装備なら。
勿論HA。近距離で戦うのにゴリ押しが効かない側面を持つダンサーにとってはありがたいスキル。手数も稼げる。


地獄がお前を呼んでいる!


■ファイナルディストラクション
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乱舞。名前がアレ。竜巻とか起こったりはしません。
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斬り裂きから正面時はジャンプして斬り下ろしフィニッシュ、BA時は突進して相手を両断する。正直BA取らない方が強そうに見える。
動作はそこそこ長いが、初段をヒットさせた相手に掴み判定の硬直効果があるため割と安心。ただし本体はただのHAのため、周囲の敵の攻撃はボコボコくらう。また、相手がダウンすると硬直が解ける。動きまわって回避されたり反撃されたりするので危険。具体的には心臓突きから直接繋ぐと前述の現象が起こるため、この連係は避けた方がいい。
シャドウムーブでキャンセルしても影分身が攻撃してくれるスキル。単体相手なら特に、キャンセルして火力を伸ばす用途に使うといい。一方で全段でダンシングが発動してくれるスキルのため、キャンセルせずに集団戦用として用いるのも大いにあり。
発生に少々時間がかかるようで、テキトーに使うと案外潰されたりする。BAボーナスもあるので、硬直スキルなどとセットで使おう。


■アサシネーション
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覚醒技じゃないのに、カットインが一瞬見える優遇スキル。こっちのダンサーは笑みを浮かべてる。
非常にぬるっとした動きで相手に飛びかかり、ヒットすると強制拘束。短剣を構えるポーズと同時にフィニッシュ。ぬるりとした鬼影閃といった感じ。
このスキルも発生がやや遅く、生で使うには少々厳しい。硬直系スキルや偽装影分身の後に使おう。縦軸が狭く、横軸はそれなりに移動距離があるものの速度が遅く、単品で使うのは厳しい。ただしダウンした相手もロックすることが出来るので、ルククサイズの相手にスカって悲しい思いをすることはない。
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BA時は相手を4分割する演出が追加される。クール。ダメージもさるものだが、見た目の華やかさがやはりいい。停止する分、SSを撮るタイミングを図りやすいのもいい。
動作中は無敵。外した場合の動作も無敵っぽい。他スキル同様、出がかりの一瞬を潰されたりすることはあります。
敵のHPによって25%のダメージボーナスも発生し、BAと合わせた際のダメージは多大。正面から当てると演出もなく寂しくなる。一応演出カットの分全体動作はちょびっと減るが、どうせ本体が動けないのでデメリットでしかない。
鬼影閃のようにディレイ削除がしたくなるスキルだが、残念ながらTPでは出来ず、ソングオブデス9セットで可能である。
元ネタは某斬刑に処すとか極彩と散れの人。よく知らないが。それはそうと悪魔憑きの本はいつ完結ですか? もう10年経ってんだけど?


■ビハインドアタック
パッシブ。BA時のクリティカル率とダメージが増加する。BAに命かける職なのでやっぱりM振りである。


■絶影
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FDと来てこれである。236236PPP? 見えざる拳に翻弄されるがいい! 実はこの符号が理由でダンサーを作った……わけではないが、実装当初一番注目してたのがこれらの一致だったりする。
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スキルとしては、目にも止まらぬ速さで左右に移動しつつ沢山斬るスキル。勿論無敵。範囲もあってゴリ押しが効き、ダンサーが苦手とする状況で役立てるスキル。
攻撃の出る範囲が少々特徴的で、自キャラのいた位置がおおよそ斬撃の真ん中になる。つまり、見た目と比べると前方への攻撃範囲は狭めで、逆に言えば後方の結構な範囲にも攻撃が行く。要は、敵集団の中心で使うのが一番ベスト。
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最後は本体が後ろに引き、数多の影分身が左右から突撃してフィニッシュ。というかボイスでフィニッシュって言う。技終了段階で、発動した位置から後ろに移動していることは留意しておきたい。
使い勝手としてはまぁそのまんまで、無敵あり範囲ありという割とありがちなタイプの覚醒技。ですが、集団戦が苦手、高リカバリやHAの相手が苦手といったダンサーにとってはとても有り難い性能のスキル。
使用すると、30秒間バフがかかる。レベル3は鋭い短剣3レベル増加、レベル6は的中4%・回避3%増加、レベル9はスキルクールタイム10秒減少。的中回避増加は正直しょぼく、鋭い短剣レベル増加はそこそこですが、クールタイム減少は大きい。これ狙いで、何らかの方法で1レベルブーストするのは存分にありな選択肢と言えましょう。


地獄がお前を呼んでいる!


■短剣投擲
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短剣を投げて敵に刺す。追加入力で刺さった敵の元に瞬間移動して攻撃。
ちょっと変わったスキル。短剣投げはクナイ投擲と似たような感じ。全く追尾はしない。縦軸範囲もそう広くないので、画面を見ずに投げると普通にスカってクールタイムに突入したりする。
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一方で横軸はかなり長く、SSの位置から逆側端のジャイア人にヒットする。余裕で画面外にも届きます。また、短剣ヒットで相手を振り向かせる効果がある。
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追加入力での攻撃は相手が画面外にいようがワープして発動。更に攻撃中は無敵かつダンシング対応なので、敵陣の真ん中に突っ込む手段として用いるのもあり。ちなみに短剣がヒットするとやけに敵を押し出すので、敵群の先頭にいる敵にぶっ刺して追加攻撃するといい感じ。
追加攻撃の2段目は1段目と反対側に回って切り払い。2段目は必ずBAになる性質があり、便利。強襲からダンシング発動で敵の数を減らすのが主な使い方だろうか。
追加入力をすると相手が硬直するが、なんちゃって硬直のようで御輿オリーはガンガン走り回ったりする。
ちなみに空中でも出せる。よってバクステ中にも発動出来る。イレイザーから繋いだり、ダウンコンに組み込むのもあり。ただし角度的にイレイザーからはある程度大きさのある敵でないと当てづらいし、ダウンさせた相手にかなり近くないと当たらない。見た目はいいが、お世辞にも連係に組み込みやすいとは言えない。
尚、ダンサーの表裏の出現位置についてですが、「短剣がヒットした側」の模様。つまり正面から当てた場合、敵や本体がどちらを向いていようが、位置が入れ替わろうが表ヒットになるということです。全段BAしたかったら短剣をBAで当てよう。ただし、飛距離を活かそうとすると必然的にBAで当てづらく、またスキル自体にBAボーナスはないし、2段目で必ずBA取れるのでそこまで気にする必要はないかもしれない。出現位置については間違ってたら済まぬ。
ちなみに短剣ヒットで相手が死亡した場合は、当たり前だが追加攻撃は出来ない。短剣は空中に残ったままになるが。


豆知識……もとい、本来の機能より重要な小ネタとして、追加入力による攻撃で一部敵の無敵を剥がし、ギミックを中断させることが出来るということを知っておくと超便利。
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ゴブリン暗躍者とか、全体ランド中のぐっさんにも効きます。どれだけの敵に効くかは未検証。さすがに飛んだバカルには無理でした。


■シャドウスティング
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相手を斬ると影分身が生成され、8方向から斬撃。
BAを取ると、本体の強力なフィニッシュ攻撃が追加される。短剣投擲の奇抜さに比べると随分素直なスキル。
ちなみに最初の斬る動作(シャドーカットと同じ)が当たらないと、その後の攻撃は一切始まらない。初段の範囲はやっぱり狭いので、外さないように気をつけよう。
シャドウムーブの影分身生成対応スキル。タイマン時は特に有効活用したい。


■ベールドアタック
パッシブ。BAを取ると物理攻撃力が上昇していく。段階は手榴弾ストックや大麻覚醒Pのように左下にアイコンとして表示される。
案の定BAが生き甲斐なので取って損なし。レベル4の7段階で攻撃力300上昇といい感じ。時間経過で段階は落ちていくが、持続時間は8秒と長めなので維持は容易。
ちなみに効果発動の判定は1つの技につき1回。ブレードガストのように多段ヒットする技だろうが、大群相手にBA取ろうが1回。ただし通常攻撃は全段別の技として判定されているので、通常でBA取ってペチペチするだけでも一瞬で7段階に到達する。
長めの待ち時間があるとさすがに解けてしまうが、やっぱりオブジェクトでも発動できるため、場所によっては敵なしで維持可能。


また、もう1つの重要な効果として、偽装影分身の潜伏中に必ずBA判定が発生するというものがある。これのおかげでPTや支援兵カライダなど、BAを取るのが困難な状況でも確実にBAボーナスを得ることが出来ます。
重要な小ネタとして、部屋を跨ぐと偽装影分身の潜伏状態は解除されるが、強制BA効果は継続されるというものがある。ボス部屋前で偽装影分身→入場して動かれる前にアサシネーションワンキル などといった有効活用が出来る。


■死神の舞
無駄のない効率的な乱舞。
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相手に初段を当てると連撃に移行。掴み判定が取れる。斬撃(3HIT)→反対側に回ってイレイザー(3HIT)→再び反対側に回って首への切り払い(1HIT)。
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正面から当てるとここまでで終了。ダウン効果は付加されず、相手が背を向けたまま硬直で終わるので、立ちコン継続の起点として使えるかもしれない……が、BAボーナス考えるとちょっと奢侈だろう。


背後から当てると、一連の動作をした後に疾走して斬り付けるフィニッシュ(1HIT)が追加される。相手は吹き飛ぶ。自分の後ろでダウンする形になるので、振り向いてホールドアップなどで追撃を加えることが出来る。
やってること自体はそこまで特別なものではないんだが、演出と動きのキレが良いのでかなりスタイリッシュ。
ちなみに掴めない敵に使うと、斬撃→フィニッシュ という動作になる。正面からでも背後からでも動きは変わらない。ダメージも差がないような気が……


■フェイタルブリッツ
回転を活用した致命的な斬り付けを与える。
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敵正面から当てると、ただのカッコイイ一振りで終わる。%もしょっぱい。
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敵背後から当てると、斬撃でのダメージは発生せず、相手の心臓を握り潰すモーションに移行する。か…返…と言っても返しては貰えない。一連の流れはアサシネーションのように、斬撃→(間)→心臓潰し といったように、合間に演出的なタメが存在するので、ダメージ出るまでにちょっと時間かかる。
ダメージ自体は高く、心臓クラッシュの1発に集約されているので、ギミック飛ばしなどにも役立ちそうなスキルではある。ただし、アサシネーションと違ってヒットした相手が拘束されるわけではない。ポーズ取ってる間の本体はアサシ同様無敵。FDなどのように攻撃判定が本体に追随しているわけではないので、敵に動かれたりして当たらないとかいう心配はないよ。
また、背後から当てた場合は、どれだけ敵が密集していようが1体にしか当たらない。集団内の狙った敵に当てるのはまず不可能なので、雑魚を始末してから使おう。敵がある程度分散しているなら、シャドウダンシングとセットでの運用をどうぞ。


元々は心臓摘出とかいう物騒な名前だったらしいが、なんか問題があったらしく変更になった。
アラド速報 : 【韓国アラド】シャドーダンサースキル「死神の舞」「心臓摘出」のモーションやエフェクトに問題があったためスキルを削除 後日新規スキルを追加予定[したらばまとめ]
ただし、ぶっちゃけ変更前との違いはよく分からない。今でもそれなりにFATALITYである。


ちなみにどう見ても心臓がなさそうな相手にも効くし、一度当てた敵に再度当てることだって出来る。もしかしたら潰してるのは心臓などではなく、熟れ過ぎたトマトとかそういう別の何かなのかもしれない。
本業の人は抜き取る際に血が出ないらしいので、まだまだ未熟な可能性がある。二次覚醒なのに。


■チェーンリアクション
二次覚醒技。いわゆるバフタイプのスキルで、発動後に再度スキルキーもしくはコマンド入力で先端に刃のついた鎖を投げることが出来る。持続時間50秒。
とてもじゃないが使いこなせる気のしないスキル。これをフル活用するとなると、プレイヤースキルがかなり必要とされると思う。人によっては多分これで一つの記事を書ける。誰かお手本を見せて下さい。
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鎖の射程はシスパに近い。鎖を引き戻すモーションもあるので、クナイ投擲とかと比べると全体動作は長め、一応鎖投擲のクールタイムも存在する。とはいえ短いし、実戦だと他のスキルも使うのでクール待ちすることはないと思います。
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縦軸の鎖の追尾性能についてはこの程度。まぁまぁこんなもんかと言う感じ。丸々1キャラ分とかそういったところ。


では、具体的なチェーンリアクションの機能の説明に移りましょう。
鎖が敵にヒットした際、追加入力を行うことで各種の追加攻撃を発生させることが出来ます。内容は以下の通り。
キー入力なし:敵を引き寄せる
Xキー:敵に近づくようにして攻撃
Xキー+後ろ入力:敵の反対側に回りこむようにして攻撃
Spaceキー:敵を鎖で固定する
スキルキー再入力:フィニッシュ攻撃
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まずはキー入力なしとXキーについて。相手との距離が縮まるという結果は一緒ですが、鎖自体は複数の敵に当たる一方、キー入力なしの引き寄せは1体しか引き寄せられないし、その1体にしかダメージは入りません。集団内から特定の1体を引きずり出したい時に……と思いきや、鎖が複数の対象に当たる状況で特定の1体を狙って引き寄せるのは無理なので、そういう使い方は無理。Xキー派生の突進は複数の敵に当たります。
Xキー+後ろでの追加攻撃は、相手の向いてる方向には関係なく、鎖を当てた反対側に回ります。ここら辺の使い分けは、当てた敵周辺の状況や位置を考えて色々と……と言いたいところですが、ぶっちゃけ書いてる本人が全く使いこなせてるとは言いがたいので、ただの願望です。
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Spaceキー入力により、鎖で相手を地面に固定する。拘束時間3.5秒。金髪のタイラがぶん投げてくるアレみたいなモン。
鎖投擲とは別に10秒のクールタイムが存在し、無限拘束とか出来たりはしない。
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一応空中でも鎖射出が出来ます。といっても短剣投擲の項で記したのと同様で、あんまり使いやすいとはいえない。ちなみにスキルキー入力なしだと、相手を空中に引っ張り上げます。なんか面白いコンボとか出来そうではある。
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スキルキー再入力でフィニッシュ攻撃。スキル発動中に1度だけ行うことが出来、使用しても別にスキル効果が終了したりはしない。また波動の眼フィニッシュみたいに勝手に発動したりはしないので、使わぬ間に効果時間切れてたとかないように。
モーションとしては敵を鎖でギリギリと拘束して必殺仕事人。カットインが最高。覚醒ストーリーでは悪事を行う他のシャドウダンサーを捕まえるとか冒険のために暗殺の技術を使うとか言ってましたが、これは暗殺のしすぎで病んでるよ絶対。雇用主とか昔の友達とか同僚も殺してるよ。最終的に、いい感じだった恋人とかも殺害して暗黒に堕ちたよ。暗殺してないと精神的に落ち着かないとかそういう心の在り様だよ。素敵な眼差しですね。これらの感想の組成は妄想メインですのでご了承下さい。
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ちなみに、敵単体にしか当たりません。ダンサーのスキルはどれも対単体(もしくはそれに類する小範囲)スキルではありますが、最後までこうだと清々しい。
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また、掴めない敵に使用するとX派生とほとんど変わらない突進一発で終わります。一応相手が二分割される演出はあるけど、物凄い地味。掴めない敵用の相応の高ダメージが用意されてたりもせず、威力も結構下がる。ついでにカットインも出ないのでテンションも全く上がらない。
しかし、どうして彼の者達は鎖というアイテムに惹かれるのでしょう。つーかアラド界隈に鎖使い多くね? 男喧嘩も一次覚醒以降はかなりのスキルで鎖を用いてる鎖職だし、女レンも鎖をアピールしてる。細かいことを言うなら、男鬼の鬼手にも鎖がついてたり。みんな鎖大好きだな。まぁそりゃ俺だって好きだけどね。


各種スキルをキャンセルして鎖射出を発動することが可能で、対応スキルはライジングカット、スライサー、シャイニングカット、シャドーカット、足首切断、シャドウムーブ、ホールドアップ!、心臓突き、ブレードガスト、絶影。
シャドウムーブもキャンセル可能な技に入ってるのがミソ。そもそも各種スキルをキャンセルして発動できるシャドウムーブをキャンセル出来るのだから、繋げるスキルは上記のものより更に多いことになります。まとめると以下の通りに。
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一番上の群は、シャドウムーブでキャンセルした際に影分身が生成されるスキルです。
しかし、仮にホールドアップcシャドウムーブcチェーンリアクション(更に追加入力を選ぶ)とか……おいおい。何のゲームだよ。
総評としては、判断含めて追加入力が忙しめ故に手軽に使えるのはSpaceキーによる拘束とフィニッシュ攻撃のみ。上手くキャンセルを扱えれば、流れるように延々と攻撃し続けることが出来る気がするんだが……
ただ、入力なしとXキー派生捨てたとしても、要所要所で便利さが輝けるスキルではある。アンホーリーフューリーさんとか旧ジグさんのことを考えれば、非常に贅沢とすら言えるスキル。




@シャドウダンサーの長所
・機動力に優れており、スピード感のある動作が魅力的
・BAを取ることで分かりやすく火力・攻撃内容が変化するので、アクション的な快感を味わえる
・コンボらしいムーブが出来る
・硬直と投げが効く相手ならば、クール減少やクロなしでも永パで封殺可能
・そこそこの拘束性能を持つ。ただし完全に安定した拘束力を持つのはアサシネーションとチェーンリアクションのみで、拘束職本家には大きく劣る
・赤と黒を基調にした斬撃エフェクトにオレノメガウズクゥ!


@シャドウダンサーの短所
・素の攻撃範囲が狭く、BAを取りづらい状況においての殲滅能力が低い
・近接職だがHA技に乏しく、また革職で防御技もないため、タコ殴りにされると簡単に死にかねない
・HAの相手やダウン復帰の速い相手は少しやり辛く、特にヒットリカバリーの高い相手には手を焼く
・硬直や掴み技が多く、主に3次異界などで苦労する場面がある
・キャリー性能が低い
・PT適性がかなり低い
・地獄がお前を呼んでいる!




@BAボーナスのあるスキル
・イレイザー
・ネックディバイダー
・心臓突き
・奈落落とし
・ファイナルディストラクション
・アサシネーション
・シャドウスティング
・死神の舞
・フェイタルブリッツ


@BAボーナスのないスキル
・シャイニングカット
・シャドーカット
・足首切断
・ホールドアップ!
・ブレードガスト
・絶影
・短剣投擲
・チェーンリアクション


@ダンシング対応攻撃
・通常攻撃4打目
・イレイザー
・転職スキル(絶影・チェーンリアクションを除く)


@BAの取り方・ダンシングを発動させる方法について

通常1234

ボタンを押してるだけで勝手にダンシングまで行ける。3打目で相手を振り向かせ、4打目がダンシング対応。
とはいえ4打目のダメージはスキルに比べると劣り、敵を吹き飛ばしてしまい、連係に繋ぎづらいため正直強くない。123から各種スキルキャンセルで繋ぐのが主だった使い方。
更に言うならHA相手に無力、攻撃速度にもよるが通常で多少時間がかかる、などといった特徴から各スキル始動に比べると及ばない面はある。クール稼ぎや、スタイリッシュさを求めたい場面ぐらいしか出番はなさそうだ。


イレイザー

まさに猿でも出来るBAの取り方。前からでも後ろからでも勝手にBAでダンシングを発動出来る。
敵が弱すぎてすぐに死んでしまうときのダンシング発動技としてもお世話になるし、ここからホールドアップなどでBAコンボに繋げていくことも出来る。


シャドーカット→各種BA対応スキル
足首切断→ホールドアップ!→各種BA対応スキル

基本。
シャドーカットはHAの相手にも対応できる万能技。安定度的にこれに頼ることが一番多いかもしれない。
足首切断はHAには効かない、起き上がりの速い相手にはホールドアップが間に合わないことがある、など欠点も散見される。が、位置が入れ替わらないので壁際などで使いやすい。雑魚相手の始動としては充分に活躍出来るだろう。


シャドウムーブ→各種BA対応スキル

シャドウムーブの裏周り・硬直を使った始動。
無敵があるわけではないので、通常キャンセルなどで運用するのが安定かもしれない。裏周り後の硬直は短いので、出の速いスキルで繋ぎたい。


偽装影分身→各種BA対応スキル

分身に襲いかかる敵の背後に回ってBAを取る。
ただし本体が立ち回ってる時よりも相手の行動を制御しづらいなど、不便な点がないわけではない。二次覚醒パッシブ取得後は有能な始動となる。


ブレードガスト→各種BA対応スキル

集敵しつつBAを取りに行く。多数の敵にも対応しやすいことや、HAであることから利便性は高い。
一方で、ヒットリカバリーの高い相手だと、フィニッシュ後BA取る前に振り向かれたりすることも。そこら辺はシャドーカットと使い分けよう。


@コンボ

足首切断→ホールドアップ!→シャドーカット→イレイザー→空中奈落落とし→ネックディバイダー→ホールドアップ!→心臓突き→アサシネーション

結局のところ、ホールドアップなどを駆使すれば敵次第で勝手に永パに持ち込めるので、まぁテキトーに。見栄えのいいコンボを考えよう。ダイビングアローとか取ると多分楽しい。



@BA判定について
BAボーナスを得られるスキルが幾つかあるが、どのように判断されてボーナスが発生するのでしょう。調べてみた。
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テキトーな距離からアサシネーション。表を向かせたジャイア人の中に、割と近めの位置で裏を向いたジャイア人を配置してみました。BAボーナスが発動しました。
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こちらはBAボーナスが発動していないパターン。近い位置に表ジャイア人、遠目の位置に裏ジャイア人。裏を向いたジャイア人にもきっちりアサシネーションは当たっていますが、ボーナスは得られませんでした。
まぁ大方予想通りですが、攻撃ヒットから一定の時間内でBAかどうかを判定しているようです。ただアサシネーションの場合恐らく判定がちょっと特殊で、初段の判定が誰かにヒットすると、それよりも微妙に広い範囲に強制拘束のロック判定が出現する……と思う。故に、この仮定が充分に適した解答と言えるかって言うと知らぬ存ぜぬ。
というか一番言いたいのは、前を向いた敵と後ろを向いた敵が混在している場合、BAが優先して判定されてくれるということ。ここが最も大事だ。まぁダンサーのスキルはほとんど目の前1キャラ分くらいのリーチなので、アサシネーションみたいな例外はそんなに起こらないと思います。


@クリティカルについて
クリダメ増加スキルのアサシンの心得に加え、革マスタリーにもクリダメ増加がついているため、クリティカル確保はダンサーにとって重要な事柄。
一方でクリティカルを増加させる方法が他職より多いので、100%達成は容易な部類。開放エンブ刺したりせずとも狙えてしまうレベル。
他職では97%を目指すのが常道ですが、各種BAボーナスを狙うべき職であることを鑑みると、ビハインドアタックのBAクリティカル率増加(+バッククリ)込みで97%でも問題ないとは思います。そもそもBA取れなかった時点で、ダンサー的には失敗みたいなものであるし。
namuwikiによると、最低限の装備状況からでも10%ほど上げれば、D内クリ100%が達成可能です。そこら辺の称号でもつければ余裕でクリア。とはいえ、SP節約のためにももうちょっと頑張りたいところ。心得ブーストなどにも応じて装備を揃えよう。




他にもダンシングの影分身攻撃はBAになるのかどうかとか気になることはありますが、まぁそんな細かいことはいいだろ、もう。キリがないから終わろう。



無駄に凝ったタイトルつけて中身分かりづらくするのやめた方がいいんじゃねーかとたまに思わなくもないが、性分なので致し方ない。体が……求める……陶酔という快楽を。
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概ね満足。

[edit]

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Totentanz~13番目の死神~ 

2016/04/13
Wed. 20:49

どうも。


もうダンサースキル考察を書くより先に、カンストさせて、二次覚醒スキルの説明もプラスして更新することを決心したあの日あの頃。まぁこの方が収まりは良い。
その延期の代わり……というわけではありませんが、ちょびっとブログのCSSいじったりした。といっても微妙に文字の大きさ変えたとかそういうレベル。なんか色々出来そうな気はするが、シンプルを至上としたいので手の入れ方は悩むところ。


現状のニルスナ17発のダメージ。闘神Pと高濃縮力秘薬使用、C4あり、薔薇使用。
ScreenShot06530.png
幾分前に計った時よりも上がってる……はず。200mまでもう少しだ。頑張ろう。
ちなみに上記のに刺激加えて、テキトーにやってヌゴルタイム1分切れました。やったね。1年半くらい前にやった時は3分くらいかかってた気がするので、私的には超成長。といっても、当時は火炎ニルもアサシン指もなかったし、スピ改変も入ってるしで比較対象としては諸々変わり過ぎな感じはある。そういえばなんか今戦場の英雄がバグって追加ダメージ多めに出てるとか聞いた気がする。じゃあ200mはまだ遠いんでしょうか……
ちなみに世間様はというと、200mとかそんなこと言ってる場合じゃねえ。
ハッシュタグ #ニルスナベンチマーク
もうわけわかめである。俺の2倍以上出てる人とかいるけどどうなってんの……
レイドにはこういうレベルのがぼちぼちいるんだろ? 現在の自分でもレクイエムメカタウがC4+ニル7発で確殺なのに? 怖すぎる。まだセリア部屋にいよう。


ちなみに記事書いてる最中に改変来たので、また次回も修練場ニルスナの話をしようと思います。


精錬6の鎮魂クローをクロノス精錬器で精錬8にしにいく。もっと早くやった方が良かった気はしないでもない。
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精錬7は2回で出来たんだが、そこからが……
27回目で成功。幸いというかなんというか、手持ちの精錬器が底をつく前に終わりました。これを強烈な気運でやってたとすると、約2700個必要な計算になる。ぞっとするぜ。
しかし、DD削除のこのタイミングでやっただけに、精錬8の厳しさがより身に沁みる。こうして見ると、クルン山の気運の集めにくさはぞっとしない。せめて限定だけでも復活させた方がいいんじゃないかなぁ。ついでにソロ可能にしてくれると私は嬉しいです。ただでさえPTの少ないアラドのソロゲー化が進行しちゃうけど。


シャドウダンサーは75になって2次覚醒。
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ストーリーはダンサーがお尋ね者扱いされてうざいので、強くなって連中を捕まえよう作戦。いや暗殺の一派なんだから腫れ物扱いされて当然というか、逮捕されるのは自然なんだが。冒険のために暗殺のスキルを使っているのは分かるが、そんな苦難の道を選ぶ必要はなかったんじゃ……まぁシーフは多かれ少なかれ風当たりの強そうな職が多いけど。
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あとはまぁ黒龍大会に集約する。便利すぎる。ところで、大会行く代わりに絶望でなんとかならないんでしょうか。出場者は一緒だけど。
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そこそこ苦戦しつつクリア。近接職なので、やっぱり相性には振り回される。ただ、近づいてシャドーカットから永パ決められるので、苦戦度合いは腕次第と言った感じ。


黙々とレベリング。エピクエ方面的な意味で、後半は語ることが減ってくる。良くも悪くも粛々と書き進められるな。
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限定用に倒されるモンスターだったレンツもボスに就任出来る時代。
ていうか妹を亡くしたとかいう設定あったんですね。これはもしやすると、ボスユニの「妹のために」はニルバス=グラシアではなくてレンツのものだった可能性が……いやないな。
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幼いスピラッジが2匹……!
シナリオ内でボスを務めるようになったが故に見れる現象。ボス討伐時に出る死体は、なんか独自の絵姿を用いられてるようで、そこから新しく幼いスピラッジが生まれてしまうようである。凄くどうでもいい小ネタ。放っておくと無限に増殖するとかそういう面白いことはなく、あとはスピラッジが復活しては死んでいくだけです。
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イラストをつけて貰えないトロンベの技術者三人衆。シナリオDによるダンジョン構造一本道化で、寄り道し忘れてクエ失敗とかなくなったのは喜ばしい。たまに全しろってクエで、寄り道する必要するクエもあるにはあるけど。
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トロンベにある、地面に電気を流してくる断線コードに攻撃出来るようになってた。なんでもいいので1回殴ると引っ込んで、電気を流すギミックを無くすことが可能。ダメージはともかくノックバックさせる効果が地味に煩わしかったので、これは悪くない。どういう原理で引っ込んでるのかというのは放置で。


81レベルにしてエピクエが消化し終わってしまい、育成が辛くなってくる。ざっくりと抗魔を確保して異界にも行き始める。
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数日目にして早々にバイオレントストーム肩。ありがたい。一応、ブレードガスト強化のバイオレントセットが第一目標です。まずは6セットを目安に。
ちなみにダンサーの異界ですが、過去に類を見ない勢いで知り尽くした者の妨害が憎らしい。喧嘩の時に味わった「いちいちダウンさせられて攻撃が当たらない&衝撃波や無敵発生でウザい」に加え、「敵の後ろを取ったのに通常攻撃で元に戻されたり、硬直させたのに上書きさせられたりしてウザい」というものが加わって阿鼻叫喚。マジで裏切りアサシネーションして切り刻みたい。
まぁ支援テンペとかニベールさんでも似たような目に遭うことはあるっちゃあるんですが、雑魚散らしに役立ってくれる彼らと異なり、異界APCは一片の火力補助にもなってないのがクソウザい。ダンサーの二大生命線である硬直とBAを殺すとか、お前もうそれちょっと強いシーフじゃねえか。何のために生きてるんだよ。知り尽くした者爆ぜろ。
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エピクエがないので仕方なく、EXPカプセルを有効利用しつつ循環ダンジョン回ってたら桃。育成中に桃は複数ドロップしていますが、初の高額桃。大変ありがたい。職桃補助には飽き飽きしていたところだ。
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そんな感じで85レベル達成しました。やったぜ。これで用意していた品が装備できるようになる。
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さりげなく保護券を1枚、
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更に加えて2枚浪費しつつ、
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各キャラの気運等々を掻き集めつつ精錬8にした、
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歪んだ時間の節を装備する時が来た。ちなみにお値段は確か58mとかそんなもん。使用感は後述しますが、地味にこの武器、リベとか他85レジェ短剣より基礎値が微妙に高い。
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見た目はこんな感じ。まぁ……あまりカッコよくはないな。
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気になる効果の方はどうでしょう。詳細については上の通りで、20%追加ダメージとクール5%減少が魅力的ですね。
実際に使ってみたところ、5%という確率はダンサーには少々低く感じる。生成クールタイム自体は見ての通り僅か0.1秒で、全く気にはなりません。ちなみに吸気球というのは、投擲グラニットがつけてくるMP減少の球とかと同じ見かけのアレ。なんとなく名前的に吸引動作を想像するけど、あれとは違います。吸気球自体はタイオリック本家のと異なり特に効果なし。
効果自体は素直な武器。追加ダメージ自体はリベを上回り、かつ値段が大幅にお手頃という一見すると超優良物件ですが手数が求められ、まぁ安さにはそれなりの理由があるといったところですか。アントン産で数が多いというのも大きな一因だけど。
というわけで、手数を稼ぐためにブレードガストの地位が相対的に上がります。ペチペチ殴って発動させるとなると時間がかかって困ることもあるけど、ガストなら概ね安定して吸気球の発生を促すことが出来るので、実のところ不便さはほとんど感じません。やっぱりバイオレントストームセットだな。
1つ気になる点としては、吸気球出てから殴ってると、吸気球のエフェクトが敵の奥に回ってしまうことがあること。大きな問題ではないんだが、吸気球がついてるかどうかの確認がしづらい。


ゲームを落とそうとすると出る、残り期限僅かなアイテムの表示がなんかバグってた。
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しかも不可解ないことに、1文字だけが点滅を繰り返すと言うか、違う文字に変わったり戻ったりする。分かり辛いが、右から2番目の文字。
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なんか怖いので、残り期間2日だったけど使っておく。すると予想外なことに、まだゼルバ地域が開通してないのに死者の城業績も消化されて一般称号コンプ。嬉しい誤算。
これがあったおかげで、船長称号とかをスキップして進めることが出来ました。ありがたい。一応お金の節約にもなったぜ。


新DDはテキトーに消化してます。
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スピ、男メカ、男喧嘩の3体で行ってみたところ、メカがなんか一番楽な気がする。とにかくランカン常時出来るので、範囲殲滅において抜きん出てる感じ。ただし、ブレイズストーンだけは火耐性のせいか少々時間がかかる。
まぁ殲滅力と言うなら、シクレセカストスピのマインと大差あるってわけじゃないんだけどね。ただ、この程度のダンジョンだと火力差が目立たない(もとい、ニルでなくマイン型スピとなら実際の火力差も少なめ)ので、クールに一切煩わされないメカの利便性が目立つ。警備にはうってつけだ。


一部キャラで異界。
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なんか異界改変が予定されてるらしい。その際、業績クエが新規の物に入れ替わるという噂を聞いたので、今のうちに折角なので消化しておこうという腹積もり。
つーかテンプラーすごく強いんだけど。陰剣の気運使ってないのになんでこんなに火力出るのか不思議でならない。ホットタイム腕輪の増加10%とエピの高い基礎値以外に強い要素ないんだけどなぁ……


喧嘩の初々しきリベ化1回目。
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アベさんのリベ化6回目。
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リベ化が失敗するであろうことを私は予め予測していました。


既にアプデが来てて一部の内容が時代遅れな記述になってますが、メンテ前までの時間軸ということでここまで。
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ダンサーは異界メインに通いつつ、かなりまったりと86を目指そうと思案。

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2016-04