『アラド戦記』ディレジエ鯖における活動記。主にジェネラルだよ! コメントもリンクも歓迎だよ!(`・ω・´)

改変後男スピスキルの所感 

2017/06/27
Tue. 22:47

どうも。


改変後スピスキルについて。


■空中射撃
別にこれには改変は入っていないのだが、今回のスピは地上での射撃能力やスキル回しが強化されているので、相対的に価値は下がっている。地に足をつけてパパンシャスで事足りるので、取る必要性は薄いとも言える。
でも空中で軸をずらして攻撃出来たりするのはやっぱり便利。必須ではなくなったが、あるとたまに便利なスキルの立ち位置となった。


■銀の弾丸
特に改変は入ってないのだが、銀弾を使用すると後述のオーバーチャージの効果が消える。光属性特化の銀弾型というのは不可能になった。まぁ元々スピで使ってる人はそんないなかっただろうし、大人しくレンに譲ろう。
そういえばクロセットでも銀弾を強化するものはないし、その癖リボルバーであるシルバーブレットに銀弾無限化の効果がついてたりで、これは本当にスピ系列のスキルと言っていいのだろうか……


■オーバーチャージ
ScreenShot08036.png
バフスキル。15レベルスキルなのでブーストの方法に難のあるスキル。これを使用しないと使えないスキルも多々あるので、取り敢えずまずこれをキャスト。
使用すると火・光・水・無属性の4つから属性を選択し、通常攻撃と射撃系スキルの属性を任意のものに変える。冷凍や灼熱の頃と比べればこれ一つで多種のスキルの属性を好きなものに出来るわけだが、一方で全スキルが対応してるわけじゃないので、武器への属性付与は相変わらず必須事項。
射撃追加攻撃力・それ以外のスキル追加攻撃力・状態異常攻撃力の3つが上がるが、射撃追加攻撃力が他の10倍くらい上がるようになっている。
実はオーバーチャージのスキルレベルなどは今までにかけた最大のものを参考にするため、手が滑ってA面で再キャストしてしまっても大丈夫という親切なスキル。というか属性選択のプロセスがあるため、ダンジョンで任意に属性を使い分けられるようにという便宜でしょう。うっかりトーグにメイン属性じゃない球を食べさせてしまった時など、状況に対応して属性を切り替えよう。そんな場面あんまりないけど。


■マガジンドラム
パッシブ。射撃攻撃力と通常攻撃の最大発射数が増える。
レベル10(M)で射撃攻撃力20%増加、最大発射数はリボ8発、オートマ12発、マスケ7発、キャノン4発、ボーガン12発。射撃攻撃力の伸びは1レベルにつき2%。


■武器熟練
パッシブ。色々強くなる。マスケット・ボウガン限定の効果なので、実質マスタリー。これの存在があるので、オートマとかリボスピといった存在は微妙になった。
レベル10基準で攻撃速度28%、物理・魔法攻撃力10%、防御無視攻撃力10%、独立攻撃力10%、リロード速度が30%上昇し、転職スキルのクールタイムが10%短縮される。あと、ボウガンの集弾率と空中射撃反動が上昇するらしいが、数値については特に書いてない。
リロード速度については30%固定で、それ以外は1レベルにつき攻撃速度が2%、その他攻撃力とクールタイム減少が1%の伸び率。


■強化弾
パッシブ。敵硬直率時間、貫通力が上昇する。PTを組んだガンナーにも効果があるらしい。往年の強化徹甲弾供給を思い出す。効果範囲とかは書いてないので、オーラ型でなく距離制限はないのかもしれない。実際のところは知らない。
このスキルを取得するとコンバージョンが転職スキルにも影響を及ぼすようになる。ナパだけ非対応とかいったこともないので、物理にするか魔法にするか自由に決めることが出来る。
また、オーバーチャージで選択した属性により、攻撃するとそれぞれ違ったデバフを相手にかけるようになる。火・光・水属性は対応する属性抵抗の減少(レベル10で22)、無属性は防御力を減少(レベル10で10%)させる。自分の強化している属性にするか、無属性にするかは自分のステータスやPT構成次第か。無属性を選んだ方が強いということもある。
余談だがカルテルのカウボーイベルトの効果は「強化弾の貫通力10%増加・硬直時間20%増加、榴弾マスタリー攻撃力10%増加」になってた。要らねぇ……


■特性弾
冷凍弾の後釜。ただしこちらは複数の状態異常を引き起こすのもあって、あんまり後釜って感じはしない。
以前の特殊弾とは異なり、弾数というシステムがない。純粋な永続系のバフといった方が正しい。特性弾・貫通弾・炸裂弾はそれぞれ重複しないため、どれか1つをキャストして戦うことになる。ちなみにいずれのスキルもリアルタイムなので、スイッチで強くしたりは出来ない。
10レベルマスタースキルなので状態異常のレベルが心配になるが、スキルレベルに関係なく本体のレベルに対応して状態異常のレベルが上昇するので、そこについては心配ご無用。
オーバーチャージで選択した属性によって引き起こす状態異常の種類が変わり、火なら火傷、光なら感電、水なら凍結、無属性なら気絶となる。状態異常発動確率は一律で25%だが、スピは手数が多いのでまぁそう気にならないだろう。
ただしその状態異常がそこまでダメージを出してくれるわけではなく、弾自体の威力も低いので、後述の2つより完全に劣ったスキル。一応状態異常が通用する場面なら場合によっては有用だが、まぁメインスキルにはならない。SPは然程かからないので、使いたいところがあるなら取っておく程度。


■貫通弾
鉄甲弾の後釜。威力については炸裂弾と完全に同じなので、どっちかを選ぶことになる。
特徴は弾丸の速度UP、貫通力UP。名前通りに集団でこそ役立ちそうだが、炸裂弾は炸裂弾で爆発で多数の敵を攻撃してくれるので、どちらが良いかというと完全に好みといったところだろうか。
貫通力100%、射程距離20%、弾の速度50%上昇はレベルに関わらず固定。射程距離増加が影響を及ぼすのは通常射撃のみで、バスターショットやピストルカービンといった射撃スキルに影響はない。
尚、建物属性へのダメージアップなどは特にない。


■炸裂弾
ScreenShot08037.png
灼熱弾の後釜。威力については貫通弾と完全に同じなので、どっちかを選ぶことになる。
ただ灼熱の後継といっても若干違い、ファイアエクスプロージョンが起こったりはしない。地面や壁、敵などに当たると攻撃が広がるような感じ。また、虫属性へのダメージアップなどは特にない。
灼熱のように、地面に撃って爆発を敵に当てるといったやり方も変わらずできる。個人的にはこの範囲の広さが魅力なので、こちらを取得した。


■クレイモア
ScreenShot08038.png
マインの後釜スキル。小型テレビではない。範囲内に敵を捉えると自動で爆発する。勿論任意で再入力して爆発させることも可能。置ける個数は1個固定。マイン同様敵を気絶させる効果あり。
マインが周囲に円形の攻撃範囲を持っていたのに対し、クレイモアは前方への扇状の攻撃範囲となった。攻撃範囲そのもの自体は多分マインと大差ないが、今までより前方をより広く攻撃できるので、わざわざ敵が集まっている真ん中に置きに行くのが最大効率だったマインより実用性は高まったと言える。
ちなみに後ろへの攻撃判定が全くないわけじゃないので、クレイモアに密接した相手なんかには再入力による爆破でちゃんと攻撃を当てることが出来るようになっている。逆に言えばクレイモアの後ろ側すぐの位置は攻撃範囲内であるものの、その位置に敵がいても自動で起爆してはくれないので、当てたかったら再入力での爆破が必要になる。
また、一定時間経つと自動で爆発する機能が消え、何気に維持時間が無限になった。クールタイムが始まるのは爆破時でなく置いた瞬間からになったので、前より連続して使いやすくなった。スキルキーを再度押せば置いたクレイモアが爆発するので、前と同様たくさん置くことは通常出来ない。
ScreenShot08039.png
シクレ3+セカスト6で、マイン同様に短クール広範囲スキルに出来る。でかい。横から入る構造の部屋なら、これ一発でまず全ての敵を捉えることが出来るだろう。
コードナンバーで更に伸ばせるが、持ってないのでそれを見ることは出来ない。


■交差射撃
紆余曲折を経て名前が完全に戻った交差射撃。代わりにクロスモアという傘立ては消えたので、バルキリーのカットインはよく分からない状態になってしまったが。
弾を消費する効果は削除された……というか弾数自体が消えてるし。モーションはモアでもバレットバスターでもなく交差射撃そのもの。それら2つと比べると発生は早め。武器熟練スキルのおかげかもしれないが。
多段ヒット数は3回。近くで撃つと威力が上がることはなくなったが、端だと1ヒットしかしなかったりするのである程度遠くない距離で撃った方がよい。
範囲はモアと比べると気持ち狭い気がしないでもないが、まぁ精々誤差の範疇。ヒットすると敵を押し出すのもモアと一緒で、ほぼ同じ感覚で使っていける。バレットバスターは後継者に恵まれず何処かに消えました。


■破裂グレネード弾
グレのシステム自体が変わり、最初から既に持っているようになった。キャスト要らず。
保有数は最大3個だが、1個でも投げた後一定時間経つと自動的に補充されるようになった。ちょっと違うが男喧嘩の投擲物と通じるところがある。実質永久に投げ続けることが出来るが、投擲クールタイム自体は0.5秒とかなり短いため、ポイポイ投げてると一時的に数が底をつくということもなくはない。とはいえ数量の復活が早いので、グレ3種を順番に投げ続けてたら途切れることなく回せたりもしそう。
以前はキャスト時しかスキル発動として認識されなかったが、改変により投擲がスキルとして認識されるようになった。これにより、各種神器などがグレ投擲でも発動できるように。勿論裏を返せば、一部敵の反応ギミックを起こしてしまうということでもある。まぁ今は特に気にすることもないだろうが。
何故かレベルを上げても攻撃範囲が上がらない。150px固定のままとなっている。数字だとイマイチ実感しづらいが、これは前の半分以下なのでかなり狭い。今までの感覚で使ってるとかなり当てづらい。というかそうでなくとも正直とても当てづらい。パパンシャスからグレ投擲とかだったらいいが、グレを単体で敵に当てようとするとめんどくさい。ドゥームフレイナスのように横軸にあまり立ちたくない相手に当てるとなると一苦労を要される。あとこっちは実戦で困ることでもないが、前は範囲が充分だったので上投げでも地上の相手に爆風が普通に当たったが、今はデカい敵相手でないと中々ヒットしない。バグだと思いたいところ。
ここまで書いたことはグレ3種全般に言えることです。Nグレ固有の情報としては、状態異常の敵に当てた際のダメージアップ効果が消えた。あと、TPの改変もあって2個投擲はなくなった。多分威力の帳尻合わせはされてるんだろうが、なんか強みが消えたような気がしてしまう。
詰まるところ特殊な効果はない単純な無属性グレネードなので、取得は好み。


■フラッシュグレネード弾
ScreenShot08040.png
やはりどう見ても攻撃範囲が狭い。光属性のグレ。
以前と効果が変わり、感電は感電でも相手を特殊な感電状態にするようになった。特殊感電中の相手への攻撃はクリティカル確率が10%アップし、更にスキルレベルを上げていくと、クリティカルダメージ増加効果がつく。
感電効果はヒット数によって消えてしまうといったことはない。特殊感電の持続時間は30秒と長めなのでそこまで気にせずともよいが、後半のボス相手ともなると持続が切れることもあるので投げ直すのは忘れないように。
そんなわけで、M振り必須のスキル。瞬殺出来るなら要らないが、敵に対してはまずこれを投げてから攻撃を当てるのがスピの基本となる。
通常の感電とは違うので、独立を伸ばして感電攻撃力を伸ばしたり、状態異常ダメージが上がる装備で底上げすることは出来ない。特化してた人は多分いないと思うが。確認はしてないが多分形体指輪も発動しない。



■フリーズグレネード弾
氷属性のグレネード。大体以前と特に変わらない。敵を凍結させて動きを封じる用途として運用される。
どうしても昨今は気絶は入っても凍結は通じないという相手も増えているが、やはり無力化の道具としてはそれなりに役立つ。火属性との相性の悪さは相変わらず致し方ないが。
凍結確率100%、凍結時間4秒は固定で、スキルレベルを上げると威力と状態異常のレベルのみ伸びる。レベルが低くても意外と凍るが、安定性が欲しいならやはりM振りの方がいいだろう。
攻撃範囲の減少で一番困らされているのがこのスキルで、まずこれを当てて敵を拘束したいのに当てるのが無駄に困難とかよくある。なんとかならないだろうか。


■榴弾マスタリー
グレ3種の威力が上がるだけのパッシブ。メスピっぽいスキルだが、まぁ男でもグレポイポイしたかったらどうぞということだろう。
ちなみにこのようなパッシブがあるのに、何故かTPにもグレ強化がある。システム上おかしいというわけではないが、なんか二重に強化しているというのは不思議な感じである。
名前そのまんまのスキルなので、取るかどうかはグレの使用比率次第。10レベルマスタースキルなので、SPは然程かからない。


■バスターショット
ScreenShot08041.png
前動作がかなり短縮された。また、圧縮された弾丸が飛んでいくというよりもレーザーっぽい感じになった。故に射程内なら離れた位置にもタイムラグなしにすぐ届く。
当たり前だが弾数の概念がなくなったので、武器による消費量の差異とかも消え去った。残り弾数に配慮して撃つ必要とかも皆無になった。いいことなのだが、弾の消費量が増える=威力が上がる という公式が刷り込まれてる所為で、弾消費ゼロというのは逆になんか損したような気分になることがある。
元々威力が売りのスキルだったが(なんかその割にバレットバスターとあまり変わらなかったり後半微妙だった気がするけど)、今回も見た目に違わず一発系の高火力スキル。今のバスターショットはダメージ面についてはかなり優秀なので、随所で輝くだろう。
ただし攻撃範囲の狭さは変わらず。発生が早くなったのはありがたいが、横撃ちだと基本的にダウンした相手には当てられないので注意したい。
ScreenShot08069.png
オブジェクト相手ならカンストダメージも出るよ。


■C4
一周回って名前がテス鯖の頃に戻ったC4。まぁスピのスキルって基本カタカナとかだし遠隔操作爆弾より合ってるかもしれない。あとQ消費スキルじゃなくなった。
スキル内容としてはフライングボムに近く、爆弾が敵の間でバウンスして相手に引っ付いていく方式。投げられるのは1個となった。代わりに跳ね返る回数が前より上がっており、最大付着可能数が15個となった。敵と敵の間が離れすぎてなければ前より多くの敵に爆弾をつけられる。つける手間が減ったというのはメリットだが、チャンスが1回しかないのはデメリットということも出来る。一長一短。
任意で爆破するか、もしくは敵が死ぬと爆発するというのも一緒。ただ、なんかフライングボムと比べてサーチ性能が下がった気がする。テキトーに投げると誰にも当たらず終わることもしばしば。
バウンスが終わるまでは爆破出来ないため、敵の数が多い場合、従来なら既にスイッチオン出来るタイミングでも出来ないということもある。慣れない。
攻撃速度減少・移動速度減少効果もそのままだが。率は60%で以前の遠隔4個付着と比べると効果が落ちた感が否めない。ついでに維持時間も減ってわずか10秒となってるので、敵の動きを抑える用途としてはぶっちゃけ結構弱体化。
肝心の防御力減少効果についてだが、削除されたので取るかどうかは好み。レベルを上げても速度減少効果が上がるわけではないので、火力目的として使いたいかどうかで判断しよう。


■ナパーム弾
ScreenShot08042.png
これ以降はQスキル。エフェクトも音も変わったナパ。音が軽くなったのはかなりの弱体化。オーバーチャージの影響を受けるスキルで、属性ごとに音も違うので一度聞いてみるとよい。
久し振りのナパなので以前の仕様について知識が乏しいが、チャージ機能は何処かに行った。物理退魔じゃねえんだからいちいちチャージで時間浪費してダメージ伸ばすのは時代遅れという風潮。
発動時HAであり、発生はそこそこで、範囲はかなり広い。ここは攻撃判定あるかな? となるような外側ぎりぎりの部分にもちゃんと判定がある。本体の上下の位置でもきっちりヒットする。
威力も充分で、バスターショット同様一発火力スキルとして活躍できる。溶岩地帯生成もあるから厳密には一発スキルではないかもしれないが。クールもそこそこなので部屋の掃除にも。


■ロックオンサポート
ScreenShot08043.png
ニルスナの後釜スキルだが、完全に別物。レーザー採光榴弾を投擲する。榴弾から円状にレーザーが投射され、範囲内に入った敵をロックオン、射撃が加えられる。
範囲は見ての通りそれなり。ナパと似たような範囲に感じる。
ScreenShot08044.png
射撃してるのは多分ニール……だったらいいね。射撃には気絶効果があるが時間は1秒なので、それを目的として使うほどではない。気絶させたいならクレイモアの方が何かと良い。
ちなみにロックオンされた敵が直後にワープなどで範囲外に出てしまったとしても、ちゃんと射撃を当ててくれる。逆に、ロックオンがなされた直後に外からロックオン範囲に敵が入ってきたとしても、その敵に射撃はされない。
勿論範囲内に敵がいなければ、射撃が一切発生することもなくスキルが終了してしまう。レーザーが投射されている時間は思ったよりもすぐに終了してしまうので、深く考えずに投げると不発に終わる可能性もある。もうちょっとレーザー投射が長くされたらと思わなくもないが、その分射撃がスタートする時間も遅れそうなので一概には言えないか。


■デュアルフリッカー
何故かアイコンが変わった。
弾を2発発射する効果は、レベル1の時点で100%となった。無論弾の消費自体なくなったので、完全にメリットしかない効果。
前と同じく、スキル攻撃力増加効果もついている。伸び率は1レベルにつき1.5%なので、戦場の英雄には劣る。


■ブラックローズ
マーカーで位置を指定して召喚し、5秒間一斉射撃して帰っていくというあんまりなスキルになった。よくよく考えると、この変更のせいで一部の黒薔薇のボイスは聞くのが不可能になったということに。
持続時間が極端に減らされた分、ダメージについては納得のいくよう凝縮された。ただし位置を指定して召喚されるまでにかかる時間などから、フルヒットさせるなら拘束の類や重力榴弾を挟んでおきたいスキル。ミスって敵が正面から外れてヒット数が落ちても寂しいし、思い切り回避されても切ない。あと直後に無敵状態に入られた時は今まで味わったことのない悲しみを覚えることとなる。
ScreenShot08051.png
ちなみに従来の菱形の配置なのかそれとも一直線の配置なのか気になる黒薔薇の陣形についてだが、SSの形で固定。従来の初期陣形から黒薔薇たちを移動させたんだけど距離が足りなくて一直線には整列出来なかったみたいな、なんかそんな感じの微妙な形。まぁ折衷案か。
また、黒薔薇はスピの向いている方向と同じ向きに召喚されるが、マーカーをスピの向きと反対に動かして後ろ側に指定した場合は、スピが自動で振り向いて逆向きにして黒薔薇を召喚してくれる。マーカーを反対に動かした場合動かせる距離は高が知れてるが、何気に地味便利機能。



■重力榴弾
ScreenShot08045.png
たまに妄想されていたスピ初の闇属性グレネード……ではない。無属性。グレネードを投げて重力場を形成する。グレは他のものと同じように上投げ・下投げを選ぶことも出来る。技の性質上、上投げは上方で爆発するのでなく、山なりに飛んで通常より離れた位置に落下して攻撃が始まるようになる。
キャリー性能はそこそこあったが集敵は不得意だったスピにとって、初の集敵スキル。範囲が滅茶苦茶広いわけではないが、ブレードガストやサイクロンやシャドーハーベストを見るにまぁ標準的な集敵範囲。ただこれらのスキルと比べるとクールが長いので、集敵役として脚光を浴びるとかそういうのは無理そう。あくまで補助として。
普通に集敵用としても使えるし、うっかりずれた位置に出してしまった黒薔薇の攻撃の射線に相手を寄せるために使ったりも出来る。他にもそのヒット間隔・ヒット数で相手が起き上がるのを妨げたり、引き寄せ効果で敵が接近してくるのを防いで攻撃を加えたりも出来る。現在のスピがそれなりに小回りが利く職設計なのもあって物凄く便利というわけではないが、随所で働きを見せてくれるスキル。なくてもなんとかなるだろうが、あると使いどころを結構見出すことの出来るスキル。
どうせならもっと範囲が欲しいところだが、スキルレベルを上げても範囲は広がらないし、TPもない。セカスト9に範囲増加がついているが、これのためだけに欲しいかというと微妙な感じである。あくまで集敵用として割り切るなら1振りでも充分。


■ピストルカービン
ScreenShot08046.png
真横に向けてたくさん弾丸を撃つ。ファーストドローのパクリじゃね? とか言ってはいけない。専用の銃が格好いい。
見た目と異なり、ダウンした相手にも当たる程度の判定の広さがある。ただし縦軸は見た目通り大して広くないので注意。
すぐに攻撃が出るし全体動作は短いが、よく動き回る相手には避けられる恐れもあるので浮かせたり拘束を入れた方が確実。


■戦場の英雄
変わらずスキル攻撃力増加。以上。伸び率は1レベルにつき2%。


■デンジャークローズ
マーカーで位置を指定し、砲撃を行う。攻撃に反応するバフタイプのものではなく、単なるアクティブスキルの立ち位置になった。属性はオーバーチャージに対応。
黒薔薇にも言えることなのだが、まずマーカーによる位置指定がスキルキー再入力などですぐに終了できず多少時間がかかる上、指定後砲撃が始まるまでに一瞬だがタイムラグがあるので、そこら辺は考慮して使いたい。といってもスキルキー押してから全部で1秒くらいだが。
砲撃による爆発の範囲はかなり広めなので、多少敵とずれていても外れる心配はそこまでしなくてもいい。まぁ指定が的確なことに越したことはないが。
水属性だと相手を凍結させるとか、属性ごとに用意されてたそういう特殊効果はなくなった。


■反応榴弾
あんまり変化のないスキル。鉄甲弾を当てると周囲に散弾を撒き散らすとかそういうのはなくなった。どの攻撃を当てても、反応して単にダメージを発生させるだけになった。
実質特に変わってないともいえるのだが、スピ自体の射撃能力が大幅に上がったせいか、前よりすぐ反応回数を消費しきって消えるようになったという印象を受けることも。要は短時間で最大火力を発揮出来ているということなので特に問題はない。


■スーパーノヴァ
特に変化はないが、各種パッシブのおかげなのか威力が上がった印象。
勿論完全拘束効果もそのままなので、立派な二次覚醒スキル。範囲はまぁ二次覚醒アクティブにしては狭いが。その分本体はフリーだし。地味だけどな。






●弾の飛距離について
画面端に密着した状態でヌゴルを召喚し、攻撃をしてギリギリ当たらない立ち位置を検証。通常攻撃最終打は飛距離が一番長かったりと回数によってばらつきがあるので、通常1段目での調査を行った。
余談だがデュアルフリッカーの弾の飛距離増加効果は消えたので気にしなくてもいい。


・ボウガン通常
ScreenShot08052.png
・マスケ通常
ScreenShot08055.png
当たり前だがマスケの方が距離が長い。というか、改めて見るとボーガンの弾の飛距離短いな。いい感じの言い方をするなら、グレネードを投げるのに打ってつけの間合い。


・ボウガンバスターショット
ScreenShot08054.png
・マスケバスターショット
ScreenShot08056.png
ボウガンだと通常攻撃より微妙に距離が伸びてるが、これはバスターショットのモーションが通常最終打の足を踏み出した体勢で、その分伸びてるだけのような気がしないでもない。
ボウガンでもマスケでも距離はほとんど変わらないが、ちょっとマスケの方が長い。でもマスケ通常と比べると、マスケバスターショットの方が短い。まぁ、誤差っちゃ誤差といった感じの違い。検証方法が胡散臭いのが起因とかそんな感じでもよさそうな程度の差異。


・ピストルカービン
ScreenShot08053.png
ここまでで最長距離のマスケ通常よりも長い。このスキルは武器を変えても差は全く見られなかった。



・ボウガン貫通弾
ScreenShot08057.png
・マスケ貫通弾
ScreenShot08058.png
貫通弾の射程距離20%伸びるってどんな程度なのって感じですが、こうして見比べてみると瞭然。ガッツリ伸びてますね。ボウガンでも貫通弾を使えば、他の特殊弾マスケ通常やピストルカービンより遠くに届く。
そしてマスケ貫通弾であれば、大幅に遠くからの攻撃が可能に。すごーい。でもこんな遠くから通常攻撃撃つ場面がどれくらいあるのって言うと、甚だ疑問であるが。しかもこの距離だとどのスキルも射程外で届くのは通常攻撃だけなので、実戦的な間合いとはちょっと言い難い。まぁ便利っちゃ便利だが……



●スキル振りについて
・M振り
QS、物クリ、空中射撃、オーバーチャージ、マガジンドラム、武器熟練、強化弾、炸裂弾、クレイモア、交差射撃、フラグレ、バスターショット、ナパーム弾、ロックオンサポート、デュアルフリッカー、ピストルカービン、戦場の英雄、デンジャークローズ、反応榴弾、スーパーノヴァ


・1振り
跳躍、Nグレ、C4、重力榴弾


・切り
特性弾、貫通弾、榴弾マスタリー


・その他余ったSP
フリグレ


・TP
交差射撃M、バスターショットM、ナパーム弾M、ロックオンサポートM、クレイモア1、基本技熟練1




今回はスキル振りで物理型・魔法型とか存在しないのもあって、正直選択肢というか迷う必要はそんなにない。まぁ今はどの職もそんな傾向な気がするけど。転職スキルは大体Mで1つ2つほど人によって取得するか分かれるスキルがある感じで。
契約してるとかでなければ、ここでM振りしてるスキルは割と外しようがなさそう。空射とかは好みだけど。
TPは全て純粋な威力上昇の効果のみとなったので、やはり迷うことはほとんどない。他職と比べても比較的TPの用途は少ないのであまり困らされない。基本技熟練の効果がどれくらいあるかはちょっと気になるが、まぁ他のTP削るほどの価値はないんじゃないかなと予想する。




●アバターのスキルブーストについて
第一候補はオーバーチャージでいいだろう。ただキャストが最初の1回のみなので、適当な上級アバターにでもつけて着替えるというのでも充分。
それ以外の候補としては、全スキルを伸ばせる戦場の英雄がやはり安定か。ダメージレポートでも上位に来やすく、ブーストの効果が大きいスーパーノヴァも候補に入るだろう。攻撃速度・攻撃力・クールタイムと複数のものが伸びる武器熟練も結構いいかもしれない。




●総評
第一印象としては、とにかく射撃が速くなった。しかも通常攻撃してるだけでも結構火力が出る。一方でスピードが上がり動作が軽やかになったのも相まって、全体的にスキルが軽いものとなってしまったような印象も受けた。ピストルカービンとかまさにそれを象徴するようなスキルで、パパンじゃなくてスパパパパンとでも言おうか。速いんだけど軽い。
実際の性能としては、色んな意味でレンジャーに寄ったかなといった感じ。軽くなったという印象は、ヘッドショットとかたまに多少の重さを感じさせる効果音のあるレンと対比してというのもあるかな。勿論、改変後バスターショットを改変前と比べてみると音が軽くなっているという類のものもある。
まぁそういった感傷の話はこれくらいにしておいて、通常攻撃しつつスキルを回す職になった。この言い方だとまさにレンですね。今までなら弾型でもとにかくメインはキャストした弾で、スキルについてはデンジャークローズや反応榴弾は弾撃ちながら追加でダメージが稼げるからで、バレットバスターやバスターショットは文字通り弾を多く消費出来るからといった感じだったし。


一方で今回は、ロックオンサポートやデンジャークローズのように本体の動きが拘束されないスキルの存在、またオーバーチャージが各射撃系スキルに影響を及ぼしてるのもあり、スキル回しが有用な作りとなっている。攻撃速度と通常攻撃の最大発射数が伸びてるのもその一環で、地に足をつけて通常攻撃しつつキャンセルでスキルを出すというのが基本スタイルとなった。
装備が変わったのもあって純粋な比較はし難いが、ニルスナ型と比べると総合的な火力は多少伸びてる印象。ニルスナほど大きな威力を出せるスキルは言うまでもなく存在しないが、短動作のスキルを一気に叩き込める職設計なのもあり、出し惜しみしていない瞬間においては、ニルスナ単体の火力は充分飛び越えられる。
ただそのことを考慮しても、軸だったり相手との位置関係をほとんど気にせず攻撃を与えることが出来るニルスナというスキルを失ったのは、まだ惜しくも感じるところ。今までは良くも悪くもニルスナ一つで敵を倒す流れをコントロール出来ていただけに、比較的不確定なやり方と言える、スキル回しをすることについて今後は向き合っていく必要がある。
ちなみにニルスナ時代との差異を簡潔に記すなら、「ニル1回で倒せてた相手は時間がかかるようになったし、まともに相手する必要があるのでめんどくさくなり、ニル1回で倒せてなかった敵は基本的にタイムが縮まった」。なんとも。
あとスキルの使用回数が多いのもあって、MP消費が結構激しい。渦巻とか装備してると結構大変そう。頻繁に悩まされることでもないだろうが、場所次第ではMPポーションを用意しておいた方がいいかも。


ニル型は勿論、弾型ともまたちょっと違った趣のキャラになりましたが、まぁこれはこれで面白くもある。気に食わない点も幾つかあるが、これから未来を共にするのに決して悪いとは言いはしない。見た目としてはともかく、操作感は思ったよりも良好。
他、完全%職となって精錬が不要のものとなった。今までニルスナ型としてやってきた人にとっては、使いどころを失った装備や付与も出てきて難しいところもあるだろうが、まぁ精錬に悩まされないで済むのは精神的に助かる。




●ヌゴルタイム
ScreenShot08061.png
使用アイテムは
事前にバビロニアの象徴・ロゼッタストーンを発動させておいてから召喚。
タイムはニルの頃より伸びてますが、改変で修練ヌゴルの体力が2倍くらいになってるので問題ありません。元々22秒とかだったことを考えると、総合的な観点では幾らか強くなったとも取れる。ニルの頃だと2回目のニルスナの途中でヌゴルが倒れるので、現在のヌゴルの体力でやったら純粋にタイムが2倍になるのかという点については、どうも計りがたいが。
スキル回し改善云々とかでまぁ短縮は望めるでしょうが、一応何回か練習した上でこれなので、この結果をひとまずの指標とする。防具への付与もしてないし、アバターの上着も変えてないしで伸びしろは割とある。まぁ当面の一番大きな目標としては、やっぱりエピセットを持つことであろうか。



終わり。
ranking6.png
一応次回はヒドゥンクエストについて書けたらいいなと思っている所存。
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[edit]

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神約世界ニルスナ終焉の日~悲嘆の開闢~ 

2017/06/14
Wed. 23:54

どうも。


宝石争奪戦
ScreenShot07949.png
ヘビゲームで遊べるイベント。この手のミニゲームをやらせるイベントは嫌いじゃない。
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頑張ればもっといいスコア出せそうではあるんだが、100個ちょい稼げばイベントとしてはそれ以上やる意義がないので、結局最後まで真面目にやることはほとんどなく終了。報酬は古代材料・精錬機・古代フリーパスと、まぁ小粒。
そんなことよりこのイベントで重要なのは、ゲームを提供してくれるNPCが大泥棒カヒルということである。まさかこいつが再び登場することになるとは。ミッションで出てきた奴。なんか無敵だか透明になってたような記憶がある。
だがしかし、その肝心のカヒルがセリア部屋にいるSSを残していないという無能。なんか最近こういう手の甘さが目立つ気がする。


前回手に入れた氷炎(2本目)を過剰に挑戦させる。
ScreenShot07951.png
乗り越えて新たに前線で輝く武器となるのか、それとも弔いの対象となるのか。果たして命運は。
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まずは最初の関門を突破。実際のところ、これだけでも大したものだ。だが、もう一歩進まねば生きる道はない。行くのです、千尋の谷へ。
ScreenShot07953.png
まぁそうなりますよね。SAYONARA。


ドラゴンパッケアバ買った。
ScreenShot07955.png
一番欲しいのは黒い顔アバなのでAでもCでもいいんだが、なんとなくCタイプ。ちなみに白い方の顔アバも競売で買ったので万全。
ScreenShot07956.png
そういえば染色可能なアバでセットものをまとめて持つのは初めてだし、全身染色してみた。たまに全身レアを染色してる人とか街で見かけるけど、あれはあれで統一感とバリエーションが一興だと思うのよね。
全部サテン色にしてみました。なるほど、面白い。そこ染まらないのかよっていう、システム的に思うところはあるけど。上のSSと比べてみれば染色される個所は分かるでしょう。でもまぁ、これはまだ割と素直に染色がされている方なのかな?


プロガイベントで、使えるエピ防具が全然出ないため指針をシフト。鍵で割る最後の3個目のエピ壺は、抽選を絞れて有用品を狙って出しやすい武器壺に。
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はい、というわけでマスケ壺。個人的なサンプルのみならず世の中の声を聞く限りでも75エピが出やすいとの話なので、75エピにローリングブロックを持つマスケは当たり率が比較的高いだろうと踏んだ次第。今更ゲットして今後活かせるのかという疑問はなくもないですが、もう1回防具壺を開けるよりはよっぽど建設的な方策に思える。まぁなんだ、最悪火炎ニール以外の武器が出てくれればいい。これで火炎ニールが被ったら色々と悲しい。しかもニールが消えそうなタイミングで。
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我が勝利よ。
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見た目はこんなん。なんかラッパみたいだな。でもフリントロックがある辺りはそそられる。
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能力の方は。まずは弾の高いブースト効果がありますが、鉄甲についてはアイアンピラーがあるので出番はないでしょう。役立つのはスキルレベルだけ参考にするバスターショットくらいか。あと、灼熱や冷凍に関してなら強い……かというと一撃武器の方が良さそうな気がする。
まぁそれらは置いといて、重要なのはバスターショット使用時に弾丸の消耗数が倍になること。弾部分のダメージが大半を占めるバスターショットの場合、威力が倍になるといってもきっと過言ではない。といっても武器自体が如何せん弱いのですが、スキル使用直後にスイッチングを行うことで、ローリングブロックの効果を乗せたままメイン武器で撃つことが出来ます。手間はかかりますが、一発を極めるならば有用なテクニックです。ビュレット9のバスターショットの弾消費数増加で更にダメージは加速する。
……とまぁここまで書いておきながら、検証画像はない。ちょっと修練で遊んではみたけど、具体的なダメージを取ったりはすることなく中断しちゃったし。ちなみにスピ改変以降は、そもそもバスターショットの仕様が変わってるのでローリングブロックもビュレ9も死にました。実戦投入は暇潰しのレベルですら行わずに、息を引き取ったのであった。


増幅書が取れる!→豪運でないとフルで通ってもまず無理なことが発覚→俺は初日で既に諦めて状テラニウムカプセルに回す→欠片のドロップ数をメンテで上方修正!→更にハニータイムで追加入場券を! とかいうグダグダっぷりを見せたプロガイベでしたが、黄金増幅を無事獲得。
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なんていうか運営の詰めの甘さというか、もっと率直に言うなら杜撰さが垣間見えたイベントでしたが、わざわざメンテで取れるようにしてくれたことには感謝の意を表明したい。いや感謝するのは筋違いの展開なんだけどさ。でも、絶対に非を認めることはないと思ってたからね。マジで。全く信じてなかった。理屈の上では理想的なドロップ数が続けば取れる可能性がゼロじゃなかったというのが、またいやらしかった。それを裏切って修正した以上、だから一応そのことについて私は敢えて感謝するべきということなのです。
でも、余った欠片の使い道が微妙すぎるのはやっぱりアレだと思う。ていうかなんで状テラカプセルが一日購入制限ついてるんだよ。まとめて購入させてくれてもいいじゃん。なんで初日に買うかどうかの判断を迫られなければいけないんだよ。あと、ハニータイム3段階のアレは誰得なんだよ。毎日行ってれば完全に事足りるアイテムで、しかも購入制限ついてるものの購入材料っていう。仮に不足してても、補えるかどうかは3種からランダム排出だからやっぱり微妙だし。状箱は相変わらず2枚しか出ない確率が異様に高いし。やっぱり運営テキトー過ぎる。感謝はしたままだけど評価の上方修正には繋がらないや。
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はいまぁそんなわけでバビロニアに力増幅付与。何気に最大値の+6。無駄な運。
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そしてクロンターへホイホイ。保護券とダンジンの増幅バフを伴って突っ込んだら過剰に出来ました。今のところ増幅バフは絶大な効果を発揮している。勝率100%。正直プラシーボ効果でもいいじゃん程度の気持ちで強化の奥義と称号と変身アイテムのオーラとダンジンバフを使ってるのですが、実際内部的にはどれくらい確率上昇してるんでしょうか。まぁ何だかんだ言ってても、マジに偽薬ってことはないと思うんですが、さてどうなんでしょう。
90エピの増幅ということで費用はそれなりに覚悟してたけど、無増幅に戻るのも1回だけで、かなり滞りなく恙なく運びました。やったね、これで力が70程度上がるぞ。


魔界の亀裂。
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ここに来てタクティが現れ始める展開。まるで今まで出る機会を窺ってた的な。まぁヘル行ける回数とか鑑みると、セットが揃ったりすることは夢見ない方がよろしいでしょう。
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能力。上がるのは各種攻撃力。80上がるので、割と良能力。
ちなみにソロプレイの場合は、プレートパワーアーマー上着が近い能力をしているため、どちらにするか天秤にかけることになる。プレートの方はHAと各種攻撃力+100なので上位互換にも見えるが、板金なのでマスタリが合わない上、効果発動が物理攻撃時&被撃時で持続が5秒なので、敵を殴ること前提になるのが欠点か。
ただまぁ攻撃を当てている間はずっと効果を持続できるので、HAがつくというのはかなり大きなアドバンテージ。マスタリ含めても物理・魔法攻撃力はプレートの方が高いので、やはりそっちに軍配が上がるかな。速度とクリティカルは下がるけど。


なんかまた出たんだけど。
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ストーリーブック、黒き聖戦報告書。落としたのはまたもやネルーベ。お前実は俺のこと好きだろと言いたくなるデレっぷり。
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チャプターは1つのみなので、これ1冊で表紙が解放される類のストーリーブックです。BLACK CLUSADES REPORT。
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内容。まぁ要は、プリースト教会はミカエラが聖戦時に取った行動を把握していて(真意についてはそうでもないが)、しかし混乱を防ぐためにミカエラを聖人として扱ったということ。無論、グランディスはこのことについて知らなかったようですが。教団も色々踏み込んでみたら面白そうな組織ではあるんだが。まぁ、そこら辺は女プリ実装で多少あるかな?
ちなみに、添付資料とやらは見れたりはしない。ちゃんと用意して見れるようにしてあったりしたら神サービスだが、まぁあくまで報告書という形を取った演出ですからね。ていうか、なんでこんな重要な書物をネルーベが持ってるんだ。アラドから海(ミドルオーシャン)を渡ってノーブルスカイに行ってるじゃないか。実は読書が趣味で古本市巡りでもしたのか。




アプデ。Season5 Act2 悲嘆の塔
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ダンジョン改変・バランシングに加えインターフェース関連も幾らか改変のあった、大型アプデ。あと女プリやルークレイドの準備も始まってる。
改変の一例として、インベントリの重量が設定したパーセントを超えると警告を示してくれる機能が付いたりとか。結構便利。
ただまぁそんなことよりこのSSにおいて重要なことは、拡張子がpngじゃなくてjpgなことなのです。赤色の滲みが死ぬほど気になる。
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今までは設定欄から保存形式を選ぶことが出来ていたはずなのですが、何故か今回のアプデでjpg固定で変更できないようになっている。▽は一見押せるように見えるが、押せないし開けない。ちなみに動画のフォーマットの方は変更出来る模様。
早速自衛の策としてフリーソフトを立ち上げるが、アラド戦記がアクティブ対象になっている状態ではSSを撮ることが出来ない。まぁ当たり前っちゃ当たり前なのだが、アラドを操作している状態で対応したホットキーを押しても反応しないのだ。そりゃスキルとか使いたいのに関係ない機能が反応したらえらいこっちゃなのだが。だがこれではSSを撮れる場面は限定的になるし、咄嗟のSSとか不可能ではないか。万事休す。
……とまぁここまで考えて、「あれ? でもJTKとかってアラド中も機能してるよな」ということに思い至る。じゃあそれらを起動するときと、通常のソフトを起動する時で異なっている点を思い返してみれば。
というわけで、管理者として実行するだけで事なきを得た。なんだ。グーグル先生を頼るまでもなかったぜ。そんなわけで、上のSSはpngです。ややこしい。対応策を取る前に撮ったSSもあるので、pngとjpgが混在した記事となります。なんとも風情のないことだが、致し方ない。
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さて、そんなわけで運命のスピ改変の審判が下されました。
キャラクターバランシング内容PDF
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なんかエレボマのところで突然小見出しメイリオとか入っててシュールだったけど、内容は無論、今まで言われていた通りのアレ。仔細を把握しているわけではありませんが、恒例の如く細かいところが修正された後の形で入ってきている様子。
言うまでもなく、ニルスナもお亡くなりになられました。完全なる終焉の時。今まで基本スタイルと化していたA面一撃ニルスナ+B面拡大猛攻ニルスナの形も遂にお役御免。両方とも装備を取り替えることになりました。A面アクセとかはそのまんまだけど。
前々から情報は出てて分かり切ってたし、この日のためにオーバーチャージブースト用の装備も準備していたが、しかし正直、実際にログインしてみると想像以上にショックを受けた。これまで使っていたニルスナ装備が役割を失ったという現実は、予想よりも大きな喪失感をもたらしたのだった。
ついでにマインもモアも別スキルになったし、黒薔薇も仕様が変わったし、本当に総取っ替えというか、今まで慣れ親しんでいたものが根こそぎ失われたというのがあるかもしれない。あとアプデで絶望行ける回数が制限されて、取り敢えず全キャラ絶望っていう日常がなくなったのもある。これはスピと直接関係ないけど。
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ですのでさようならニルスナ。アラド始めてからしばらくで実装されたスキルなので、非常に長い付き合いでした。なんかナパ覚える直前でニル実装されたような記憶がある。遅れて異界行き出して本格的に主力スキルとなった後から数えても、長きに渡ってお世話になっています。ていうかこのブログ自体8割くらいニルスナの躍進記といっても、強ち過言じゃあない。
ちなみにニルの後釜スキルのロックオンサポートですが発射数がリアルタイムなので、緑付与のダメージ減少効果を免れることが出来ません。仮にスイッチングするなら火炎ニール赤緑+セカスト9(クール減少)になるのでしょうが、まぁニルのような花形スキルにはなれないでしょう。というか今となっては火炎のニールスナイパーのニールって何? という状態に。ロックオンサポート撃ってくれてるのがニールってことなら大丈夫だろうか。
生まれ変わったスピの感想・考察については後日別記事にて。
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そういえば、ローリングブロックの効果も変わって、実はジェネラルボウガンに次ぐオーバーチャージブースト装備となっていました。そんなことは露知らずっていうかさっぱり忘れてる状態で出したわけでしたが、これは僥倖。
ローリングブロック(+3)&称号(+1)&海神パンツ(+1)&ハイテクリング(+1)&黄金麒麟(+1)&円卓オーラ(+1)で、最大+8ブーストまで行けました。残り2……ジェネラルボウガンが出るか、もしくは桃補助+メタルライン上着とか……適当上級上着アバでもいいんだが、見た目がすり替わってしまうことに引っかからざるを得ないだろう。ブースト用の上級クローンあたり欲しい。
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そして上着アバのニルスナの分だけ届くアバ変更券。でもこれ、レアアバに使えないって書いてあるんですが……なんかレア用の変更券は別に存在するらしい。何故そんなことをした。ていうか貰ってないんですが。レアクローンだからとか言うまいな? 意味分からねえ。
ちなみに刺してあるニルスナのプラチナエンブはロックオンサポートに自動的に置き換わってるのですが、上着能力は何故なのか、もはや存在しないスキル、ニールスナイピングのまま。どういう措置なの……わざわざ別途変更券配るというのは、お目当てのスキルとか新規スキルを選べるという意味でユーザーにとって有利な采配ではあるけどさ。どうせならついでにプラチナエンブ変更券とかさ。無理ですか。


ニルスナ時代の最終街ステ。ちなみにこれを撮ったのはメンテ後という無能だが、装備の能力値がメンテで変わったとかそういうのは特にないはずだから大丈夫、なはず。
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武器:火炎のニールスナイパー+11 次元の力+69 精錬8 独立+426 力+38
上着:強力一撃ニール+10(85レベル) 次元の力+29 力+65
パンツ:強力一撃ニール+7 次元の力+17 力・知能+45
肩:強力一撃ニール+7 次元の力+17 物理クリティカル+10%
ベルト:サブマリンボルケーノベルト
靴:強力一撃ニール+7(85レベル) 次元の力+19 40~45レベルアクティブスキルLv+1
腕輪:火炎術師の炮烙腕輪+11 次元の力+71 火属性強化+15
ネックレス:魂追跡装置+11 次元の力+57 火属性強化+20
指輪:アサシンの刃指輪+11 次元の力+71 火属性強化+20
補助:ヘリックス攻撃+10 物理攻撃力+12 物理クリティカル・バックLv.+1
魔法石:ヘリックス攻撃+12
イヤリング:バビロニアの象徴+11 次元の力+74
称号:フルアーマーバトルスーツ 全ての属性強化+3

異名
異名前:戦国の 力+25
異名後:職人 全属性+7


徽章
大地の紋様徽章


アバター
全身レアクローンセット。カッコ内はエンブレム。
帽子:知能+55 (力+25×2)
頭:知能+55  (力+25×2)
顔:攻撃速度+6.0% (攻撃・移動速度+0.8%×2)
胸:攻撃速度+6.0% (攻撃・移動速度+0.8%×2)
上着:ニールスナイピング+1 (ニルスナプラチナ、物理クリティカル+3%×2)
パンツ:HP+400 (ニルスナプラチナ、物理クリティカル+3%×2)
腰:回避+5.5% (的中+1.1%×2)
靴:力+55 (的中+1.1%×2)
スキン:アッシュスキン 物防 (力+25×2)
オーラ:悪魔の契約 物理・魔法攻撃力+10 独立攻撃力+20 火・闇属性強化+10 40~45スキル+1 (物理クリティカル+4%×2)


クリーチャー
クリーチャー:神聖なる黄金の麒麟
赤アーティファクト:呪われた死の瞳 力・知能・体力・精神+45
青アーティファクト:適当
緑アーティファクト:ユジェニーのビームサーベル 火属性強化+5


コレクト箱
ゴスロリ:全属性強化+30


マイルーム
ラキウスフィギュア HP+30
シャウタのヘッド 力+7
クロガルの壁飾り 属性抵抗+2
タウビーストの銅像 力+5
グールグウィシの額縁 知能+5
結氷のケラハのクリスタリフィギュア 的中+2%
プラタニの黄金ショーケース キャスト速度+4%
フェンリルの剥製 精神力+10
クイーンスコーピオンピオーネのソファー 体力+15
女王クララの人形 MPMAX+40
ドグリの石柱 独立攻撃力+3


冒険団
Lv.9・パワーステーション冒険団 力・知能+155


ギルド
無制限ギルド能力値 力・知能・体力・精神+60
期限制ギルド能力値 力・知能・体力・精神+60


あ、このステ物理クリティカル取ってない。ブースト分も含めて+12か13くらい上乗せ。
力が2800、火属性強化が270か。属性強化については魔法石にアントン心臓宝珠付与するだけで15上がるし、ヘリックスからユニーク属性石に変えるだけでも300達成できそう。力については補助・魔法石のグレードアップ、残り2ヶ所のクロニクルアップグレード、サブマリン腰を含めた新たな増幅、一部エンブレムを力にしたり開放にしたり、新たにヒドゥンレアアバにする、これくらいでしょうか。全部やったら余裕で3000は超えそう。2900くらいなら多少のひと手間で行けそうな感じの立ち位置。
独立についてはアーチャー私服付与か補助装備新調くらいしか望みがないので、まぁそんな感じ。


アプデ名にもついてる悲嘆の塔。その名の通り、新しい塔です。
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ストーリーというほどのストーリーもないですが、要は悲嘆の塔は絶望の塔らしい。絶望の塔が空っぽになって、そこに冒険者たちが新たに住民として居着き修行をしているらしい。そんなわけでニアリーイコール絶望の塔なので、ダンジョンとしての性格も大体絶望みたいなもんです。
違う点としてはAPCの火力が比較的低めな代わりにHPが大幅に多いこと、そして抗魔の存在が挙げられるでしょうか。抗魔の要求値もかなり高く、クロだと余裕で割ります。レジェ~エピクラスの装備が前提って感じでしょう。しかし異界以外で抗魔システムが用いられるようになったわけだが、今度は抗魔が基本的に数千クラスで、昔と比べると数字がインフレしている。抗魔要求値は増えたり減ったり忙しいな。360が一番印象に残ってはいるが。
ちなみに入場可能レベルは90で、1日の入場可能回数は最大で3。カンストが現在スピ・ダンサー・ディメの3人しかいないので、行くキャラについては迷いようがなかった。
報酬はレベル区分が上にスライドしており90エピが出る可能性もあるエピ壺、あとやはり重要なのはイヤリング壺。上位の等級のものを手に入れるのが中々難しいイヤリングのレジェ等級をゲット出来るというのは、魅力的な話。ヘルでエピイヤリングとか持ってたらそうとも限らなくなるが。
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2日目にしてスピで行き忘れるという失態を犯しましたが、それ以外は順調。ディメは多少死んだけど概ねスムーズに登ってる。ダンサーは普通に何度か死んで苦戦の色が見受けられますが、装備的に劣るのも事実ではあるしまぁ仕方ないな。ちなみに各職の適性について所感。


・スピ
相手によっては状態異常が効くのでそこそこ。範囲攻撃であったり空中射撃で攻撃をかわしつつ攻めたり、手札はある程度ある。ただ改変前と比べるとスキルの傾向が瞬発寄りになってたり範囲が限定されてしまったスキルもあり、そこまで高い適性があるか? っていうとぶっちゃけそれなりの疑問符が浮かぶ。上位スキルのクールが明けてからのラッシュは中々。
ただしほぼ全身エピで抗魔も確保出来てるというのもあり、火力で粗をねじ伏せている感がある。やはり何のかんの言ってもメインである。


・ダンサー
最大の欠点はリーチの短さ、防御力の低さ。始動を当てるには相手に近づくことがほぼ絶対の条件になるため、正直色々不安が付きまとう。投げ技以外で無敵になれるのも覚醒くらい、身代わりも位相あたりと比べると問題が目につくのもあり、ボコられると怖い。まぁ防御力についてはこの話を元に考えるとスピも大概だけど。
そして逆に長所は、拘束を非常に長い間繋いでいくことが出来ること。一部のスキルは相手のヒットリカバリーに左右されるところもあり反撃は怖いが、低レベルスキルを3~4周させることも難しくない。やりようによっては永久パターンみたいになるものの、連係を途切れさせてしまうフェイタルブリッツみたいなスキルも一応ある。ただこれも、短剣投擲を組み合わせれば再コンボに行くことも出来る。楽しい。
相手の反撃を許さずに攻撃を確実に、延々と叩き込めるので、これほど向いている職もないかもしれない。いや多分もっと適性のある職あるだろうけど。でもダンサーが普通のダンジョンより輝いてる感じはある。
他の2人と比べてだが火力不足と言えなくもないので、防具をクロニクルからクエレジェ6セットあたりにすればかなりマーベラスなキャラかもしれない。職自体が抱えた欠点については解消されないが。


・ディメ
3人の中で最も優秀な適性を持ったキャラ。これは間違いない評価。
拘束力については穴がかなり開きやすく、ダンサーと比べると明らかに劣るのだが、ミストさえ当てれば始動の入れ方について全く困らずに済むのがでかい。カレイドスコープでもいいし、思想パラダイムもいいし、ハーレクイーンで足止めして中~遠距離から攻撃をしてもいい。職自体結構強くて火力も出る。グラシア6なので装備面も一定のレベルに達している。
得意な間合い的には、ダンサーほどではないが多少の危険を背負わなければいけないのだが、不死があるのが最強。これほど便利なスキルもない。不死が発動してもミストは相手についたままなので、復活したら無敵時間の時点から早速攻め入ることも出来る。


悲嘆の塔のAPCも絶望同様に、姿も行動パターンもとても個性的で楽しいです。時期的に絶望には存在しなかったナイトとか新しい職を見ることが出来るのも良い。
毎日新しい敵と出会って、行動パターンを学んで、そして撃破していくというのも非常に久しぶりで、かなり楽しませて貰っています。何だかんだダメージも大きかった今回のアプデで、新たに与えられた楽しい要素。


改変について諸々。
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謎のブックが追加されてた。感情表現みたいに、イベント限定とかでダメージフォントが追加されて切り替え出来るようになるんだろうか。そういえばイベント限定エモーションって最初の数個だけで、ほとんど触れられてないな。
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倉庫とかに同じ装備があると通知してくれる機能。クロニクルとかだと数が多くて結構ややこしいので、これは中々にありがたい機能。さすがに貰い間違えて重複したことはないが、確認の手間が省けるのは便利であろう。


皇女様がいない……
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布切れっぽいものだけ残されている。一体何が。
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何やら不穏。まぁここからヒドゥンクエストなる、読んで字の如しな隠しクエストを始めることが出来るわけですが、内容が実は重要な上にクソ長いのでまたいつか。ちなみに受注可能レベルは知らないが、時系列的には魔界クリア後。


古代・レクが合併して改変されました。
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古代レジェ材料については限定クエストがなくなり、毎日達成のところに変更された。2回クリアすればそのダンジョンに対応する材料が貰えるという形。しかも1日70個と数も前より多い。
そしてアプデ以前に限定クエを受けたまま(多分クリア可能な状態で)だった場合、特に代価なしでクエストをクリアして古代材料貰うことが可能な状態になってた。どうせならクエストアイテム持ってるクエは全部受けとけばよかったと些細な後悔。
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ダンジョン自体にもかなり改変が入り、まず無限難易度という専用の難易度システムが追加された。異界にもあるものだが、クリアするごとにどんどん上の難易度を選択出来るようになっていく方式。難易度1なら今までの古代ダンジョンと変わらないが、難易度を上げていくとレククラスにもなり、更にもっともっと敵を強くすることも出来る。
最早レイドでも敵なし、ヌゴルやファーマンも蒸発して張り合いがないという廃人向けのコンテンツに見える。実際のところ、毎日達成消化したいなら1でも特に問題はない。古代の門開きたいなら、入場回数減らすために幾らか難易度は上げた方がいいでしょう。ちなみに俺はノイア8程度でちょっとだるく感じてくる。まだ行けそうだけど攻撃は痛いしMPが意外ときついし、難易度6くらいが一番お気軽に回せる。
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王の守護が反射じゃなくて吸収になってて、物理魔法どっちの攻撃も通る時間が設けられたりと、ネームドのギミックは大体手が入ってるのですが、そもそも今まで出なかった敵が出るようになったりしてるところもある。レシュではなんとピーターが出てくる。お前! レシュでは死ぬ役割以外存在しなかったピーターさん!ミラーアラドから出張してきてるのか。そしてディボールが代わりに背景限定の敵になりました。
ちなみに倒すと退却して、次部屋に進んでみるとスカーに食われてる。そこら辺の流れを分かりやすくすること込みの改変といった感じ。というか、よくよく考えると大転移後って「スカーが食ってる奴って誰?」状態と言える。ミラドで姿を見れるには見れるが、ノースマイアのハメ(レシュのご近所)のピーターさん(ディレジエの配下)という諸々の情報は新規には伝わりにくそう。
ちなみに一番気になる断末魔についてですが、倒したときに死にボイスを発してくれないようなので、ディレジエ様ぁ…なのかディレジエニェーなのか分からない。まぁ直ってるとも思えないが。
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悲鳴。ここはアポピスと戦う回数が増えてたり各ネームドが1部屋1体になってるくらいで大きな変更はありませんが、ボス倒した後に入る演出が興味深い。ダンジョン入場時とかボス部屋入場時にムービーが挟まるようになって(勿論スキップ可)ストーリーというか背景も理解しやすくなったのですが、その一環。
なんかアポピスが巨大ヌゴルの死体を起こしたというようなことも言われていたのですが、何やらシロコの影が現れていることの方が気になる。これは……シロコレイド実装の布石ではなかろうか。そして勿論途中のボスとしてアポピスが再登場するという。考えられなくもない。
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カルテル。ビライの射撃ゲームがなくなって似非ロケットマンみたいになってましたがそんなことより、長銃マックスが何故かイメチェンしてカラーリングが変わっていることの方がやはり気になる。しかも仲間を呼ぶパターンで出てくる長銃マキシング×2の外見が以前の長銃マックスと一緒。これは一体……
しかしこの所為で長銃マックスカードに映ってる人物は、どう見てもマキシングの方だろという感じになってしまっている。なんだこのややこしいの。しかし絶対デフォルトカラーの方が似合ってるだろ。なんだよ紫色のパンツって。
そういえば古代や異界のゲージが%方式になりましたが、これについては個人的には評価。スキルごとの減りの違いが明瞭になって、目視で自キャラやスキルの強さが測りやすい。ゲージを一気に減らす爽快感というのもあるだろうが、ぶっちゃけ最近はインフレしすぎて10ゲージ一気に減らすのと200ゲージ一気に減らすのでは視覚的な差はないし。むしろ敵が死んだ後の延々とゲージが減り続けてるのを見るとなんかモヤモヤする。まぁ結局一長一短なのも事実だが。
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そんなこんな言ってたらマックスカード出た。多分2枚目。言うまでもないが絵柄は変更入っていない。


かなり古代クエレジェが取りやすくなった上に、通常の材料アイテムも要求されたくなったので色々と古代装備を集めていく。
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見た目のためだけのグラシア・西部武器の蒐集にも本格的に乗り出す。SSはグラシアボーガン。中々素敵な外観。マスケとかより好きだな。
アバはドラゴンパッケの染色を戻して、頭をオリンポスハーデスのゴールドヘア、顔をドラゴンハンターシルバーマスクにしただけ。適当だけど割と合ってる。
今はメメットの教えイベントもあるので、材料が集まるのも早いし入場料も実質かからないようなものだったりと楽な期間。じきに全種類揃うので、そうしたらまた各武器を見て楽しむことにする。


壺割ったという話。
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交換可能な絶望壺が消えるので変換していた中で、槍だけはなんとなく自分用の交換不可能壺に変換した。そして出たのは氷閃槍。70槍なのでメイン武器としては全く使えませんが、オーラランサー+3がついてるので実は唯一無二のブースト装備。やったぜ。
ちなみに絶望改変後の英雄壺は出るものが75~85レベルなので、改変後に交換してたら絶対に出ることのなかった装備。これもまた僥倖。
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そしてこちらはメンテ後に登頂して割ったソウル。イベントの無料で開封できる壺と交換して割る。まぁ、今後は登り切ったそのキャラで割る以外の使い道はないわけだが。仮に欲しいものゼロだとエピソウル得る用の用途になった。
今回から武器種を選択できるようになったし70エピが消えたので当たり率は上がった(ただしデュエリストのように一部ブースト装備の入手が出来なくなった側面も)わけだが、出たのは85エピの名刀正宗だった。運良いな……
これでソウルもミストブレードとかいう、高性能ではあるもののさすがに時代遅れな感は否めない装備ともお別れ。素でクリティカルが大幅に上がるのは装備やエンブ微妙なサブにとっては特にありがたい方向性。
ちなみにダンサーで割ったらスパイラルスピンが出た。まぁそう全て上手く行く訳ではないということだ。


アプデ特需。
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何の変哲もない50桃であった神秘だが、実はオーバーチャージ+2がついてるので売れる。ていうかこんなテキトー極まる値段ですぐ売れるとは思わなかったが。武器でオバチャ+2なら他にも色々あるぞ。というかボスユニ買えばお金かからないのに。世の中色んな人がいる。


歩いてたら舞い込むささ。
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オンゲー要素があんまり濃くない私のアラドにおいて局所的にオンライン色が濃厚な一幕。なんか最近こういう時にお礼を返すのってどうなんだろう、果たしてそれが求められていてまた私は求めているのか、とか考えたりもするのですが、まぁいいんじゃないんですかね。減るもんじゃないし。実際感謝してるしな。あっなんか口に出すと途端に嘘くさくなるパターンだ。なんかこの内側には一面的でない心裡がとかどうせそんな感じでしょうが、どう考えてもチラシの裏の方がお似合いな論題なのでここで叙述されることはない。
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魔界の亀裂。ギミックの改変などはありませんが、ボスが一定確率でバリエルさんでなくトリエルとかいう色違いが出てくるようになった。バリエルのような完全固定型ではありませんが、あちらに比べるとギミックはヌルい方。どっちかといえばバリエルより楽でしょう。
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メトロセンターに傭兵出してたら量産型ベッキーカード持ってきた。別にこれ自体は全属性強化の単なる紫カードなのですが、持ってないもので且つ相場が微妙に高いのでなんか嬉しい。魔界後の紫カードコンプは簡単そうにも見えるが一筋縄には行かない……
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支援兵でも勿論ニルスナはバイバイしていてロックオンサポートになってるわけですが、説明のムービー部分がニルスナのままだった。詰めが甘い。


数日ログインして感じた。総合的に見るとニル型の頃よりも弱くなったと言う程ではないのだが、普通にスキルを回して普通に戦うようになり、ある種のもどかしさを覚える。
要は慣れない挙動への戸惑いというのもあるのだが、初日に根源と激戦行って大幅に苦戦したことについては口惜しさを抱かざるを得ない。新たなスタイルへ身を研ぎ澄まし適応することが第一であるが、新生された時であるからこそ、それ以外の面でより強く、芯なる強固さを、何らかの形で獲得することを望んだ。というわけではいはいヘルヘル。みんな大好き地獄をなます斬り。
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そして最初から空気を読まない感じのジャックフロストの記憶。まぁ……ジャンルとしてはまだ当たりの部類なんだが……いきなり被りってのもどうよ。しかも90エピ。もどかしいと言えばこういう出来事こそもどかしけれ。
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は、


ロゼッタストーーーーーーーン!
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いわゆる補助装備三種の神器の一角。バビロニアの象徴の魔法石バージョン。能力自体は見ての通りすぎて語ることもないのだが、バビロニア同様シンプルに強力。ニル時代はこれらの効果も腐っていたが、今は開幕バフ以外でスイッチする用事がないので、運用を妨げる障害も何処にもない。ヒアウィーゴー。
躊躇せずにこれを活躍させることについては最早微塵も異論はないので、この日のために温めていたアントン心臓宝珠を早速付与。うむ……良い。ヘリックス攻撃+12にはお世話になりました。感謝しているが、これからの時代に桃はもう随伴することが出来ないだろう、或いは90エピの性能はそういうことを示唆しているのかもしれない。一言で述懐すると、補助だけ桃ってのもなんか気になるのでエピ補助欲しいです。
あ、そういえば一応持ってるヘラ守護の検証をしておこう。改変もあったし調べる価値のあることだ。
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デュアルフリッカー+2でスキル攻撃力アップの伸び率は計3%。そんな高くないな。ヘラの守護を強化+10とアガメムノン力付与した状態で検証。装備は大体適当エピで、クリ100%にして、バビロニアとロゼッタの発動も確認した状態で、バスターショット5回。
一応結果としては、ヘリックスの方がダメージ出た。色々装備微妙に変えたりした中ではヘラの守護の方がダメージ高かったものもあった気がするが、まぁ総じて言えるのは大した差ではないということ。でもヘリックスの方が一応強そう。エピだというのに不甲斐なくないか……
一応ヘラの守護はデュアルフリッカー以外に黒薔薇・マガジンドラム・重力榴弾が1レベルブーストされるのですが、これらで差をつけられるかというと果たして……黒薔薇は多分伸び率いいんだろうけど。でもこれだと、物理攻撃力がついてる代わりに40~70スキルブーストの悲鳴補助の方が良かったりしない? なんかもう気分でヘラ守護つけてようかな……


引き続き地獄。
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エレメンタルバーンサッシュ。85布ベルト。
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燃え上がる魔力セット3ヶ所目。魔クリ20%上昇のみという、85エピにしては少々やる気の欠ける効果。エンブの自由度が高まると見れば必ずしも弱すぎる効果とも言えないが。黄金Qの存在を前提にしなければ、ぼちぼち使える効果だと言える。それでも、スキル効果で魔クリが上がる職からすると少々物足りなさがあるのも否めなさそう。
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魔法剣:七支刀。85刀。
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ギリアドさんの忠告の割には、特に危険な効果やデメリットは何もないブレード。知能が大幅に上がる効果と、45スキルのクール減少効果を持つ。あと、何気に素のキャスト速度上昇数値が高い。
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地獄玉。さぁもっと地獄を見せるがよい。
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影のさすらい人。85拳闘グローブ。前にも出た。
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火遁の秘技:暴影。85チャクラウェポン。
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強いんだか弱いんだか知らないけどまぁ使えないことはないだろう能力。テキストがないので残念。
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スペル・バーン・ショルダーパッド。85布肩。
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最大で魔法・独立攻撃力が12%上昇という、単品でも十分に強力と言える装備。魔法職ならば。
実は何気に、これで燃え上がる魔力セットがリーチ。残るは靴。魔界入ってから全部出てるので、かなり立て続けな流れ。
セットとして見るならやはり決して弱くないものの、魔法職限定というのがネック。この改変に際して力から知能型に、また火属性強化から水属性強化に乗り換えるという考えも存在はするのですが、現実はやっぱり厳しい。アサシン指力増幅真メカタウ付与とかあるしなぁ。
まぁ魔力セット揃ったら乗り換えるだけの価値はあるかもしれないが、まず最初に揃うかも分からないし今のところ現状の型で続行かね。
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景気の良いダブルドロップ。85キャノンのレーザーホリックと、85重甲パンツのマナの誓いパンツ。
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名前そのまんまにレーザー特化なレーザーホリック。強さは勿論極太レーザーに憧れて求めるランチャーが後を絶たないとか。今これがどんな立ち位置なのかは知らないが。
効果も特徴的ですが、見た目がレーザーライフルをそのままモチーフにしていて、デザインとしてのインパクトも中々ある武器。なんか合うアバとかあるのかね。
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マナの誓いパンツはこちら。MPが20%以下ならクリティカル20%上昇で、素でクリ+15%がついてるので、単品でクリティカルが35%も上げられる装備。クリティカルだけ見るとエレメンタルバーンサッシュより強い。一応有用とは言えるけど、どちらかというとサブで欲しい感じの類の効果である。
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ローズヘアベルト。85重甲ベルト。リーチ状態の蜘蛛セットの1つ。被り。


終わり。
ふぃるあら。 top画像まとめ
久し振りにタイトルの画像2つ追加しました。
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あと、ブラックローズのグラフィックが変更されてからも長らく旧ローズが載ったものをそのまま使い続けてましたが、さすがにそれもそろそろどうよって感じで、ランキングバナー画像もこの度変えた。ニアリちゃん。

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2017-06