『アラド戦記』ディレジエ鯖における活動記。主にジェネラルだよ! コメントもリンクも歓迎だよ!(`・ω・´)

凡・決闘考察 

2012/03/07
Wed. 13:25

どうも。


というわけで決闘考察します。
言うまでもなく未だ6段の若輩の考察なので、私的メモの域は出ません。
まぁ、6段相応の実力ってのがどれくらいなものなのかよく分かりませんけどね。同じ程度の段位と対戦しても箸にもかからない結果のこともあれば、装備的にも上位の尊とやって普通に勝ち越すことだってありますし。


やたらと長いので、続きありの構成にします。
rank3.jpg
こんなに長くて読みづらい文章を書くのは、これっきりくらいにしようと思います。



■武器
メイン武器としては速度的にオートマかボーガンの二択。
・オートマは特に有用なスキルはないので、火属性つきか付与すれば特に問わない
・ボーガンはフリグレブーストのレガシーニトラスかナイアドあたりが候補。前者は縛りでも使える

サブ武器としてマスケとキャノンが挙げられる
・マスケは開幕RSや、豆腐などの篭り、相手と距離が離れたときチクチク使える
・キャノンは逃げがメイン。RSの範囲が縦に広いのでそれを有効活用するのもあり
・個人的には付け替えラグもあるので、それほど使わない





スキル運用について書くのもいいですが、取り敢えず今回は職別に思うことなど書き連ねてみようと思います。


■鬼剣士
マイン上でキャストしていると地裂を狙ってくることが多い。相手が近づいてくるのが見えたらキャストは若干離れたところでするのがベスト。
ガードが上手い人は総じて上手。ジャックをガードされると非常にきつい。その場合は続けてBBQするのがベター。アパスラと相打ちに出来る。もし更にガードを継続していた場合はジャック→パニが正しいのだが、そこら辺は試合展開を見るしかない。
逆に、灼熱通常牽制をホイホイガードするようならまさにカモ。フリグレを投げてコンボに持っていこう。


解凍コンボの際、灼熱の撃ち方によっては背面が発動することもあるため、一応注意しよう。



・ポン
まずは開幕断空や流心などを警戒したい。大体のポンは開幕は不屈ODオトガキャストに徹することが多い。敢えて攻め込むのも手か。
基本的な脅威は機動力。画面外からいきなり断空喰らうこともあるので常に警戒は怠らないでおこう。


主なコンボ起動はチャークラを差し込んでくるということが多いが、膝でカウンター出来る為上手く狙っていきたい。これが出来ると非常に良い。
アッシュは衝撃波をHA受けするのも手だが、剥がされることが多いため出来るだけ避けたい。大剣アッシュは特に。
クールが切れる時間になったら居合いに気を付けよう。奥側の判定が大きいので、ヘイストをガメた場合かわしにくくなる。ただし、ヘイストを相手に渡したくもないのが中々に困るところ。
居合いは読んでジャンプで避けよう。スライディングでも回避出来るかも。ニールのしゃがみ状態では当たるため、ランド回避は不可なはず。コンボ終了後、起き上がりに居合いを狙ってくることも多い。
そして、やはり警戒したいのが猛竜。バクステや下手榴弾、ジャックマッハクロスなど、特にHAもついてないため対処方法は多々あるが、何分速いため難しい。斜めからも来るので注意。こちらも読みあい。
起き上がりジャックばかりしてると幻影で狩られることもあることを気に留めておきたい。



・BSK
崩山が強い。逆に言えば他はQを除けば鬼剣士みたいなものだが、暴走による速さもあり油断は出来ない。崩山の衝撃波はHA受けしにくいため、出来るだけ避けたい。本体HA受けは勿論打ち負ける。
特にフレンジ後は安定して削られるのが脅威か。フレンジは開幕後しばらくしてからすることになるため大きな隙になるが、スピの性能だと難しい。思い切ってBBQを直接差し込むのも手かもしれない(不屈受けされる気がするが……)。


血柱にフリグレカウンターは結局狂乱を入れられる。受けるよりも回避に徹したい。基本的に上や下に詰め寄られて血柱という流れなので、スライディングしたりそこまで追い詰められないのが対策。
そして、脅威がダメージが高く、位置によってはかわしにくいアウトレージ。クロスや手榴弾が当たればキャンセルも可能だが、狙ってやるのは無理。相手との間隔をひたすら意識するしかない。クロスや手榴弾の「絶好の位置」を位置取ろうとしていると当たることが多いので、より動き回るのも手。


・ソウル
対戦数も他の鬼3職に比べれば少ないため対策が立てにくいのが個人的な感想。
やはり最大の強みは鬼影歩。が、攻撃するときは当然無敵が解ける為、近くでうろちょろしているようなら手榴弾をばら撒いたり膝を出そう。


サヤ・ラサのクールが終わる頃になると鬼影歩が切れるため、陣を引いて防戦するようになる。端に篭られた場合、スピとしては割と攻撃しやすいものの、あまり暢気にしていると歩のクールが終了し鬼影閃を喰らうので程々に。
カラ後は横軸を合わせるのを避けたい。黒炎弾は結構な距離を飛んでくるため、下手な手榴弾狙いは逆にHPを削られてしまう。閃はジャンプでかわそう。せっかちな閃なら、かわすのはそう難しくない。
歩中にニルスナをすると簡単に避けられる上に、閃で簡単に止められる。歩のクールはそれほど長くないので、消えたら出来るだけ早く狙いたい。


・阿修羅
スピ顔負けの凍結コンボを持つ職。なんてうざいんだ。
波動スキルがメインのためか、地烈を狙ってくることが多い。勿論そこから凍結コンボも入るので注意。


やはり最大の脅威は波動解放。詰めて来たらジャック受けか、フリグレで相打ちにするといったところか。
もしダウンを貰った場合は、氷刃に合わせてQS。続けて阿修羅玉を投げられるとどうしようもないが、まぁそこら辺はどうしようもない。一応、刻印の数が一定以下ならバクステでダウン避け出来る。


炸裂や不動は基本コンボ終わりに出してくるので特に警戒をする必要はない。それ故、生炸裂・不動は貰いたくない。炸裂は対ニールになるため、使った後はニールを狙いたい。


■女格闘家
金剛砕がめっちゃくちゃ苦手。金剛砕を使ってこないならそんな脅威でもない。だが現実ではそんなことはない。下手榴弾で相打ち、ジャック受けなど対策自体はあるが反応が難しい。疾風は手榴弾でカウンター出来るので条件としては比較的イージー。
通常連打で結構な速度で移動できるため、QS狩りをしようとしたら逆に反撃を貰うこともしばしば。相手の速度にもよるため一概には言えないが、ある程度考えたほうがいいだろう。
分身はグレネードを当てることでコンボに利用することも可能。また、C4をつけて爆弾にすることも可能(大体無意味だけど)。


ネンマスとグラは特に別途注意が必要だが、全職ネクスナを持っているため、迂闊なニルスナはカウンターの元である。通常連打で機動力もあるため、もし逃げられたら無理に追わないのも一つの策。


・スト
開幕崩拳してくることもあるので注意したい。崩拳自体は足元手榴弾でカウンター出来る為、タイミングが合えば充分狩れる。開幕はかわすか、火炎・RS・クロスで出鼻自体を挫くしかないが。


やはり一つの山場はHA。幸い他のバフスキルなどを同時にキャストすることも多いため、フリグレを装填する余裕は充分ある。HAを使うのが見えたら、マインと跳躍を準備しよう。大抵無視して突っ込んでくる。マインで気絶したなら合わせてフリグレ。まぁ気絶しない可能性もあるため、取り敢えず突っ込んで来たらフリグレを。後は跳躍やダッシュで逃げよう。


中盤からランドはLDの中継地にされてしまうため、ホイホイ撒くのは控えたい。


・グラ
投げられたらマインの意味もない。


一番警戒すべきは金剛砕だが、Qの性能として警戒すべきはスパイア。パワホをかけたら間もなく来ると考えていい。早め早めのジャンプがかわすコツ。
多数の投げを持つため、QSを狩られやすい。使い方を考えないと簡単に再コンボされるので注意したい。
ニルスナも格闘一潰しに来る職なので、迂闊に撃ちたくはない。


・ネンマス
開幕直後注意を払いたいのは蓄念。速さがあるため、横軸は避けたい。
やはり最も怖いのが壁。起き上がりフリグレに重ねられて、コンボされるのが恐怖。天下のマインフリグレも通じないため、出しそうなときはひたすら逃げるべし。ニルスナも当然壁を出せるときにやると簡単にネクスナされるため、出しどころを考えよう。


・喧嘩
特記ほどの起動技もない。が、一旦コンボに入ると気絶を挟まれて長いコンボになるので油断はしたくない。
マウントからでもホールドボムに行けるため、下手な攻撃はやはり貰いたくない。


中盤以降は画面外からの網に警戒を注ぎたい。もし手榴弾などで相打ちした場合は、撃ったり投げたりしていれば迂闊には近寄れない。


■男格闘家
全体的に対戦数が少ないため、考察の信憑性は更に微妙。


・スト
疾風はハッキリ違うが、女と比べるというほどの違いはないような・・・・・金剛砕使いにくそうだし。


・グラ
女より絶対弱いよな・・・・・・というかそもそもあまり見たことがない。


・ネンマス
ここ最近世間を騒がせている職。
まず最初の脅威が念投げ。判定が鬼のように強いため、回避は難しい。見てからHA受けは難しくないため、取り敢えずジャックしとこう。


そして最恐の壁。常に壁を意識した立ち回りが求められる。スピとしては接近する必要性はあまりないため、割と気が楽。詰められてフリグレは壁には通用しないのでやらないように。壁を使った後は強きに行きたい。
ニルスナは前述の壁によって運用が難しい。壁直後に使うくらいの気持ちが大切。当然位置取りは重要だが……


螺旋によるダメージ蓄積で強制ダウンを貰う可能性もあるため、コンボ中はその点にも気を配りたい。


・喧嘩
攻撃が特殊な上、対戦数が少ないため、よく分からん職。


針の硬直がやたら強い。距離もそれなりにあるため、手榴弾の間合いからだとガンガン喰らう。距離を話して重火器でチクチクするか、逆に距離を詰めてかわすのが良い手段。前者の場合、相手にに距離を詰められ端なのでかわせないなんてことにはならないように。
気絶コンボがやはり恐ろしい。針の範囲が広いため、安心できる領域が少ない。基本的に中距離が制圧圏っぽい。


■男銃
割と職によって攻めるスタイルが大きく違うため、一定して警戒する技は少ない。
だがやはり敢えて言うなら、手榴弾こそが最大の敵。M振りの手榴弾は範囲も広く、また適当にウィンドミル当てに行くとカウンターも取られる。


・レン
主な始動は火炎RS、ミルレード。特に、普通のミルは足元手榴弾で反撃で逆にコンボ移行出来るものの、レードだとかわされてしまう。ウィンドミルをHA受け出来れば有利に立てる。そこまでシビアでない方法で、ミルにミルを当てるという方法もある。割と楽なタイミングで潰せるので中々使える。
火炎やRSは共通の技であるため、同時にRSを出せば相打ちに出来る。火炎vsRSならコンボ移行が出来るので、如何にも横軸でやってきそうなときはRS撃つのがいい。
中盤からは乱射の存在がある。近くで喰らうとコンボは避けられないので、上手く回避が基本。起き上がりに重ねてくる場合はパニで潰せる。勿論フリグレで潰すのもあり。


終盤はガンホークが厳しい。位置によっては脅威でもなんでもないが、上手く使われるとその制圧力は侮れない。火炎RSやウィンドミルを併用してくることが多いので、中々気が休まらない。基本はバクステで転んで避けるのがいい。一打目が当たらない場所から投げてきた場合は、相手の前進に合わせてクロスモアや手榴弾で妨害しよう。
また、コンボ妨害のリベンジャーがある。補正切りを行うときはこれに当たらないように。気絶させられればコンボ確定である。


・ラン
重火器がうざい。火炎→シュタ→レーザーとかうざい。
基本的に横軸が土俵なため、モア絶好の相手・・・・・と思いきやキャノンボールがあるため、そこまで一方的に有利でもない。勿論何気に手榴弾も嫌。


ポイポイ落とされる陽子には注意。一応向いている方向である程度推測出来るらしいが、よく分からん。まぁ8割がた、自分が進もうとする方向に落としてくる。なので、大きく退けば概ね避けられる。更に読んでくるランチャーもいるが。
生エキストに当たるのは流石に恥ずかしい。ニルスナをミスると、重火器で大ダメージを頂くため、下手に使うのは避けたいところ。


キャノン逃げが上手いとうざさは10倍になる。追いかけっこは難しい。


・メカ
開幕こそが最大の攻め時・・・・・だが、スピとしてはキャストあるので中々困りどころ。火炎RSがあるからそれも手段だが。
ただ、キャストをする場合でも、ある程度近寄った方が良い。フルキャストより、モアを当てたりするのを優先したい。攻めていきたいが、余り攻めのことばかり考えると手榴弾に引っ掛かって逆にコンボされるので注意。


テンペが出てきたら手榴弾で処理。Nグレでなくともよいと思う。モアやジャンプ撃ちでも可だが、ジャンプ撃ちは若干危険を伴うことを頭に留めておこう。メカドロ時はスチールスマッシャーがうざったいので、多少手榴弾を使ってもロボを破壊するべきだろう。
スパローは退避するのが基本。スパローはキャスト時間が長いため、それに合わせてニルスナもよい。ニルスナはロボも破壊でき、メカニックも布職のため非常に有効。逃げられてロボ投げされても撃ち落とせる。


・スピ
同職こそが真に嫌な職だともいえる。


当然だが、スキルが同じ間合いのため、位置取りの優位性は薄い。読み合いになる。中距離からモアと手榴弾の牽制試合といった風になる。
手榴弾は爆発までに結構な時間があるため、強きに生BBQという選択肢もある。
コンボから抜け出す方法もほとんどないため、堅実に補正切りを決めて一気に削りたい。当然、その条件は相手にもあるわけだが・・・・・


ニルスナタイムはお互い恐怖。碌に避けられんので対策も糞もイマイチ説得力が薄いですが、スライディングやジャンプキャノンで回避。当てられた場合は、硬直後バクステでかわせることがある。上手く引き離せた場合は本体にフリグレを当てに行こう。手持ちにないならマイン設置でも可。


■女銃
手榴弾はない。が、その速さはスピとしては非常に嫌。
あとそのスプリくれ。スプリからRSや通常キャンセルでBBQが狙えるため、そこでQSを使うのも手。


・レン
その速さこそが一番の脅威だろう。下手なミルよりも火炎RSが警戒対象。
乱射は浮かされるので注意。対策は男と変わらない。


・ラン
キャノボが男より弱い上に手榴弾もないので、モアが完全に優位。結局重火器があるため、遠くに離れても全然安心してキャスト出来ないが、まぁ頑張ろう。


・メカ
対戦数が少なくてよく分からない。
スピとしては多分ラプターは壊せないため、まぁ本体を攻めるしかない。んじゃないかな。


・スピ
空を飛んでくる。といえば格好いいが要は最強のバッタ職である。勿論強い。
クロスモアや上投げ手榴弾で対抗するのが常套策か。しかし、空中で動くことで一方的に手榴弾を当てられることもあるのが脅威。避けたいところだが、避けたらきっちりその方向にも手榴弾を投げてきたりで本当に困る。HA受けしたらそれがフリグレだったりするのも困る。


更にニルスナまである。正直対策なんて言葉ばかりで、イマイチ戦い方を掴み切れていないのが実情。


■メイジ
やはりテレポ。これを出させてからが本番と言えるだろう。
そして天撃は手榴弾をかわして差し込める性能があるため、恐ろしい。ジャック受け出来るが、非常にやりにくい。最適なのは下手榴弾で相打ちだろうか。


ホドルはC4をつけることで爆弾にすることも出来る。ただし、それなりに近づくことが求められる上、相手がHAの時は硬直が望めないため無理を冒してやる必要はない。

・エレ
追いかけっこである。手榴弾でこかしてもヴォイドがあるためBBQを入れられないという状況が多い。ダウン追撃からフリグレで補正切りし、そこからBBQを狙うのがいいだろう。
近づくとフェンスが待っている。上手く近づいたり離れたりするのが対策になるだろうか。フェンスがクールでもサンバがあるので直接膝を当てたりするのはまず無理。
そして、モア狙いの位置でうろうろしていると放たれるのがフレームストライク。上手く避けたいが、無理そうであればHA受けし、距離を保つ布石にしよう。
フロストヘッドは最高にうざい。ランドを出して生贄にするのもあり。Q技に関しては特別警戒するものはないが、サンコなどをマトモに喰らうと中々に痛い。


・BM
落花・天撃による機動力が最大の敵。基本的にジェネは機動力の高い相手が辛い傾向にあるため、面倒くさい。
Q技はぶっぱで使われてもそう怖くないが、雷連は起き上がり置き攻め、黄竜はニルスナを潰されるという点に注意したい。


・サモ
メカと同様、開幕フルキャストを目指すよりも攻めていこう。ロリサン・手榴弾を警戒する必要はないため、序盤の攻めやすさはメカよりも楽。たまに来る天撃は嫌らしいが。


召喚物にC4で歩く爆弾にすることも可能。相手は召喚物の近くに寄り辛くなる為やってみよう。ただし本当にいい方策かどうかは微妙。
開幕以外はコンボ中ほぼ確実に召喚の邪魔が入り、それでなくても位相変化があるため無理に補正切りを狙うのは愚策。クロスモアやダウンコンで堅実に削りを入れよう。


・魔道
やはり天撃が強い。パウダーで更に強い。
雨・マグマは避けたり避けなかったりでいい。ダメージを見てM振りのようならやはり回避を念頭に置くのがよいだろう。
ダウン置き攻め加熱炉はフリグレしようがどうしようもない。逃げる活路がありそうなら頑張ろう。
何気にジャンプからのホウキコントロールアタックに足元手榴弾は大方通用しない。回避か膝受けをしよう。


相手のスタイルにもよるが、ランドはEMMの中継点となるので戦い方を見て出し方を考えよう。


■プリ
どれも強い。が、他職と比べると機動力の低さが目立ち、スピとしてはそこまで強い苦手意識はない。が、どの職も1回コンボを喰らうと大ダメージは免れない。


・クルセ
主な始動は純白の刃、空斬。一応勝利の槍と壁もあるが、基本的にこれらは牽制と絡め手での使用が多いだろう。
よって相手のスタイルは完全に接近主体。キャストをしづらくなるが、上手くこかしたり遠ざけたりして取り敢えずキャストをしよう。
空斬は一応ジャック受けも出来る。が、かなりシビアなので狙ってやるべきではない。Nグレ置くよりかはいいが。ちなみにジャック受け出来たらすぐにBBQをすれば入る。一応クルセとしては不屈受けなどすることも可能だが、大抵してこない。
フリグレでもこちらが空斬喰らった場合は相打ちにしかならない。というか、むしろそこからスマッシャーを貰う場合もある。先読みもやはり重要。また、空斬はモーションが遅いため、見てからでは無理なものの、パニで勝つことも可能。確実に空斬を当てようとしてくるため、手榴弾よりパニをしてその後距離を離して戦うというのも手。


そしてやはり山場の一つが神聖。これもHAと同じく、マイン・フリグレで対処したい。Nグレ・フラグレもあるため、撒くのは他職と比べそこまで難しくはない。一応灼熱のファイアエクスプロージョンでも仰け反りを得られるものの、弾部分は全く無効化されるのである程度余裕があるとき以外やるべきではない。
何気に懺悔のハンマーは避けにくい。壁際に詰められたりすると厳しいので立ち回りを頑張るしかない。また、ジャンプすると狩られるので、相手が懺悔が使える時には無闇なジャンプは注意したいところ。余りないが、槍と合わせてコンボに持っていかれることも場合によっては有り得る。


セカアパくらいしか移動技はないため、ニルスナは積極的に狙っていきたい。相手の移動速度によるが、フルヒットも充分狙えるであろう職。神聖をかけられたらダメージが通らないが、気絶はするためちゃん撃って妨害しよう。


・インファ
プリといえど機動力はピカイチ。甘い使い手なら充分勝ちの目はあるが、的確にHAと移動を駆使されると非常に厳しい。
開幕ウィルドラは一番の隙であるが、そこを突くのは難しい。シュタでも放つくらいが妥当なところか。
高角度スライディングに最も引っ掛かりやすい職でもある。狙いすぎても当たらないが、上手く運用していきたい。


一番の脅威はチョッピン。ジャックでも打ち負け、手榴弾を置いても突っ込んでくる。これの回避に最大の心血が注がれるべきだろう。
ホリカンは上手くやられるとどうしようもない。多用してくるようなら火炎やRSのタイミングをずらすようにするのがせめてもの対策か。手榴弾は間があるので投げてから回避も出来ないことはない。フリグレなら勿論コンボ移行のチャンスになる。
QSからの暴れが怖いため、QS狩りはあまりしない方が無難か。ホリカンもあるため、手榴弾やRSが反撃の起点にされることも大いに有り得る。
ハリケーンは読みでかわす。フリグレやマイン、バクステでもかわせるが中々インファ相手に咄嗟にやるのは難しいところがある。上手くかわせれば、逆にコンボを発動するチャンスを掴むことになる。
豊富な移動技があるため、ニルスナは避けられやすい。が、ニルスナを潰す方法もないため狙っていくことが出来る。が、終わりを見計らってダッキングからの攻撃や、ハリケーンをされると対処のしようがないため油断は禁物。


・農夫(いわゆるハイブリ)
大麻に共通してある脅威は大空からの制圧犬コンボ。陣を壊せないため、制圧はかなりの脅威。ミルマッハMくらいなら壊しに行くのもありだが、そうでないなら単発で敷かれても放置するしかないだろう。
基本的な始動は空斬・疾風になる。巨泉には当たりたくない。そこまではないが、下手なところで当たるとコンボ確定である。空斬はクルセと同様だが、タメがあるためジャック受けはまず不可能。パニやフリグレで対処しよう。基本的にゴリ押しの傾向が強いため、フリグレには当たりやすい。
疾風は気絶しなければ手榴弾かジャックでカウンターが可能。横から突っ込んでくるようなら準備を。予測はしやすいため、出来るならばこれを狩っていきたいところ。
だが、ある意味一番脅威の始動は1cスマ。手榴弾もかわされるため非常に恐ろしい。受けたり相打ちはまず無理なので、上手く当たらないように立ち回るしかない。


制圧犬コンされたら抜け出すのは非常に難しい。フリグレやマインで相手のHAを無効化するのが基本。巨泉や乱撃はバクステで回避するのが正しい。が、結局死ぬこともあるので、出来るだけ喰らわないようにするのが一番の対策だろう。
落雷札や犬など、合わせられると困るものもあるがニルスナは積極的に狙っていこう。犬は下手なタイミングでニルスナしなければ無問題。後出しされた場合は射撃で潰せる。クルセと同様、安定したダメージソースに出来る。


・豆腐
基本的に白虎と陣の展開による場所取り合戦のような感じ。開幕は朱雀札の詐欺判定に気を付けたい。
成仏や闇切り、昇天陣が主な攻撃方法だが、接近してきて生スマや空斬も充分に脅威である。近づいてくるようなら確実に返り討ちにするくらいの気概で臨みたいところ。やはり空斬のせいで下手榴弾は無効化されやすい。攻撃速度は基本的に遅いため、パニによる対処が良い方法か。


白虎は無理に破壊する必要はないが、あまり自分の近くに広げてくるようなら壊しておこう。陣は放置が得策。
開幕間もなくして、自分の居ない上側か下側の方に白虎の陣地を拡張しようとしてくるため、クロスモアで追い返すのがいい。白虎などで補正切りを確実に入れるのは難しいが、布職なのでそれでなくても勝利は可能。ダウンコンの機会があればしっかり削って行こう。起き上がりから直接反撃されることは少ないため、ギリギリまで狙っていってもよい。
また、相手が篭った場合や、向こうで陣地構成をしている場合にはマスケが非常に有効。マップの大半を制圧されても、手榴弾モア通常牽制しているだけでも相手は非常に近づきづらい。スキを見て落雷を置かれたりしないように注意。また、マスケでチクチクする時は、画面外からの式神に注意しておきたい。
やはりこれもニルスナが安定したダメージソースに成り得る。白虎も壊せるため便利だが、陣は壊せないのでそこだけ考えよう。


■ローグだかシーフ
すばやい。


・シーフだかローグだかシルバームーン
遠距離からクナイが飛んでくることがあるため、まずはそこに注意したい。次に、やはり気を付けたいのがシスパ。置き手榴弾で一応反撃出来るが。
時間が経ったらハリケーンを警戒したい。置き手榴弾で相打ちに持ち込めるが、ジャンプされるとそれも通用しない。ジャック受けも出来るが、中々出来る位置では狙ってこない。普通にかわすのが最も良い。


次いでグラのスライディングホールドのようなスキルを警戒したい。スピとしては十八番であるモアの範囲から滑ってくる。フリグレで相打ちに出来るが、どうにか回避したいところ。マインは攻撃の最中は爆発してくれないので、終了後のコンボを防ぐことしかできない。これでニルスナも潰される上、横軸があっていなくてもやられるため、出来る限りこれがクールのときにニルスナは撃ちたい。
エックレルは見た目の感じ以上に範囲が広いため中々の脅威。上端や下端に追いつめられると非常にかわし辛くなるため、上手く移動したい。
また、コンボ中に身代わりをされることもある。通常連打最中にした場合は潰れる為、メイジの位相変化より確実性は低く、また相当の長期戦にならない限り2回目は発動しないが、そこからのハリケーンが考えられるため注意したい。マインや手榴弾で潰せるものの、同じくハリケーンジャンプされるとそれも通用しないので難しいところ。クール中などで、飛んで逃げる場合は追っていこう。バーティカル最終打に引っ掛かったりしないように注意。


・ネクロ
対戦数が少なすぎてやはり微妙。


始動は爪などになる。対処法は知らない。
ニコラスが出てきたら真っ先に倒してしまいたい。接近を許すとコンボ始動を許すことと同義になるため注意。フリグレやフラグレを使ってしまってもいい。C4で動く爆弾作戦は危険すぎるので止めた方がいい。


その後バラクルが出てくるがやはり一番対応に力を注ぎたいのがギロチン。モーションが長いため上手く回避が成功すれば凍らせるチャンスでもあるが、喰らったら硬直で避けられない。範囲も広いためかわしにくいのがきついところ。


よく分かりません。







長くなりましたが終わり。
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尤もこれらの対策を実戦で実践できているかというと全然なんだろうけどな!
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