『アラド戦記』ディレジエ鯖における活動記。主にジェネラルだよ! コメントもリンクも歓迎だよ!(`・ω・´)

念の落日 ~無法憲法施行~ 

2015/11/03
Tue. 00:14

どうも。


氷壁が無事終わり、天界へ……行く前に、死龍の討伐。天界行く前にバカル配下の龍を撃破するのはお馴染みのイベントですが、正直今となってはわざわざ討伐する意味も薄れた感じ。なんかバカルの気運とかバリアーみたいなの云々ってもうなくなったし。
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勇断していた? 封印されていたはずの死龍の封印が実は解けていたという話の何処に勇断要素が? と暫く読み直して考えたが、油断の誤植かよ! 微妙にそれっぽくて分かりづれえよ!
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そして恒例の、「不死の死龍をどう倒すか」問題。色々きな臭いところがあったりで中々好悪の判断つけがたいヴァンですが、この会話は笑った。そりゃそうだよ。
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そしてエミリエ。どんだけお前エミリエ好きなんだよ。ヴァンのこういう英雄像らしからぬ所は面白い。まぁ悲鳴の英雄たちって、冷静だけど内面うじうじしてる元飲んだくれ大剣と、スジュ弁で割といい加減な刀と、堅物の立派な族長鈍器で、実際滅茶苦茶なメンツだけど。
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とか言ってたら4人大集合。ロータスの時はブワンガが欠けていたため、初のオールメンバー勢揃いです。何故かブワンガは90レベルでシランが92レベルの謎は突っ込まないでおこう。
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そんな具合で、まずアイリスの助言で死龍の再生力(内丹)を奪った後、ジェットウェポンマスターアタックで討伐完了。数が合わないが。
メイア女王ってこういう名前だったんですね。カサンドラというと……トロイの王女にして予言者か。なんか検索したらアスペルガー症候群が出てきたけど。
別にメイア女王は慧眼を発揮しても周囲に信じて貰えないとかないので、元ネタとかそういうレベルではなかろう。しかし、何だかんだでフルネームを知らない人は多い。というかフルネームがゲーム中で出た奴ってどれくらいいるんだ?


じゃあ天界に……行こうと思ったら、外伝クエストがあった。ビル。
ヴァンにヘイちょっとついてこいよ! と言われ、謎のカプセルを栄養剤として渡される。一応元々の入場アイテムの名残が受け継がれているのは嬉しい演出。ロトンという悲しみも思い出されるが……
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まぁ結局行き先はビルという見るからになんか事情のありそうな土地なので、当然冒険者からの疑問は噴出する。それに対し、まぁなんともいえないおちゃらけた返答をするヴァン。まぁ真実味こそあるが……正直素直に信じていいかはとっても微妙。
はぐらかしてる説も見える辺りが、このヴァンというキャラクターの食えないところであり、嫌な点であり、魅力でもある。こうしてヴァンをガッツリ絡める方向性が決められた以上、果たして死者の城を越えた先でどんな動きが見られるのか。気になる所です。
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ビルの計画について、ヴァンは関わっていないと答える。うーん……うーん、なんと申しましょうこの気持ち。やっぱヴァンって胡散臭えよ!
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そしていつぞやも記しましたが、メカタウが実は交代で動いてる話。突拍子無くてある意味ギャグである。当実験場ではメカタウを募集中です! 交代制です!


というわけで、ようやく天界へ。
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天界が陥ってる状況について、前もってまとめて説明してくれるゼルディン。まぁアントンに悩まされてる云々は勿論天界実装時からあった話ですが、本当に話に交じってきたのはパワステからだったしな。
ここら辺から、本格的に冒険者は魔界を目指す感じになります。実際ゼルディンに行き方聞いたり。方針固めるのがはえーな。まぁ前が行き当たりばったりすぎると言われれば、それまでだが。
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改変でゲント各地のマップも大幅に手が加わっています。最早MAPの形は別物。
新敵も追加されていました。カルテルランドランナー。別に爆風に巻き込まれたら即死ということはない。
最強ランドと比べると足が早く、実際にプレイヤーに接近してから爆発するまでの反応性は同程度か少々悪い感じ。勿論ダメージはそこまでではありませんが、範囲自体はそこそこで、かつ部屋の中央から壁までくらいは吹っ飛ばされるので、攻撃は喰らいたくない相手。
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なんかベルクトにバカとか言われてたベンティンク。じじいに伝えろ! 汚い帽子ごと燃やしてやるぞ!→その前に貴様から燃やしてやるぞ! って、じゃあ誰がベルクトにお前の言葉伝えるんだよ。バカかお前は。バカだった。
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北門。ロボがなんか更にパワーアップを遂げ、砲を撃ちながら移動できたり動作が高速化したりしてた。そして極めつけは爆撃。なにこれ。天界はこれを量産出来れば、カルテルとか赤子の手を捻るように潰滅出来るんじゃね?
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そんなに寄り道しないでも会えるようになったゴードン達。ちなみに普段は右下の部屋にいます。が、ゴードン倒すクエストになるとクエストマップとなり、何故か右上の部屋に移る。事前に把握して効率よく向かったのに、嫌がらせですか。
ここで中佐メイウィンが初登場。中身はメスピ。改変後の動きで、バッタして空中クロスモアとかします。彼女ともそこそこの付き合いとなります。司令部エピッククエストとか。
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そして天界ということで、ユルゲン公が初お目見え。私の中のユルゲン像は、ウーンを房にぶち込んだところで止まっているため、いつまで立っても悪印象です。というか、あの後進めても印象が好転する気もしない。でも気になる。どっかにまとまってねえかな。
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挿入されるユルゲン上げエピソード。くそう前述の印象のせいで不自然な描写にしか見えん。大体ユルゲンってなんか嫌味とか言いそうというか、なんか将来ハゲそうな顔してるじゃないのよ、やだやだ。人を見かけで判断するな? お黙り! 追い詰められたらメガネが割れそうな面してるユルゲンが悪いのよ!
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ゼルディン、メルビン、マルレーンなどいわゆる天界軍の面々とは少々異なった立ち位置にいるベルクト。皇都軍と同盟を結び、東門クリア以降天界に入ってきた帝国軍。彼らについてベルクトは訝しがります。敵なのか味方なのか。天界にまで覇を延ばしたいとか実は帝国が考えてるというのも、まぁ有り得る範疇。
まぁこの後、総司令官ジェクト・イーグルアイのことに話が及ぶので、そっちの紹介をしたかっただけかもしれませんけれど。
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古代ダンジョンチュートリアルでお馴染み、レベッカーが初登場。といっても、この時はNPCで、別に一緒について来てくれるというわけではありませんが。本当にただの顔見せ。
何やらデジャヴを感じてるようですが、大転移前はいなかったよなお前。一体どういう経緯でデジャヴを感じてるのやら。まぁそういう設定なんでしょう。
天界地域はたまにヴァンが絡んでくるくらいで、クエストに大筋の差異はありません。大体の流れも同じ。
ただ、防御戦は序盤の流れが大幅に違います。まず、カルテルが外郭の森に兵を集めているという噂をヴァンがゼルディンに進言しますが、ゼルディンはあそこは竹林で兵を置くには向かない、そういう噂はデマが多かったと取り合いません。ヴァンは冒険者を引き連れて調査をしに行き、実際に各種砲が設置されてる証拠を持ってくるという導入の仕方。
要は、ヴァンage。まぁ確かにゼルディンは年若く、決して熟練とは言えない指揮官です。というか、基本的に冒険者のお世話になってる印象が強くはあります。情報は仕入れてくれるけど。とはいえ、こうしてゼルディンとヴァンを比較するような形にされるのはあまり好きじゃあない。自分勝手な感想ですが。



ファイッター成長し切る。
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ちなみにこの状態でキャラチェンジしたりすると、何故か時間が60分とか巻き戻ったりします。第1段階でやりました。なんだよそのバグ。
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これで育成報酬は終了。時間こそある程度かかったけど、なんかすげーアッサリだな……都合3回の報酬受け取りで終わったんだし。満足感とかない。
ちなみに、成長を終えるとファイッターはたまごっちの中から消えます。まぁSDクリーチャーになりましたってことなんだろうけど。SDクリ自体はクリダメ増加がついてて普通に強い。尚、最後の桜ゴールド箱の開封制限は70レベルのため、まだ開けれず。
卵→幼児の成長メールで「言葉も喋れるようになったんだ」とか言ってたけど、普通に掃除してよーっ! とか卵モードでも喋ってたし、なんかツッコミどころの多いイベントではあった。
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さて、黄金ゴールド箱から出た転職券で喧嘩に転職して遊ぶことにしました。千手羅漢とは言うけど仏教要素は薄い。つーか千手観音は分かるけど、千手で羅漢って何者だよ。人じゃねえ。まぁストーリー的に比喩なんだけどさ。
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覚醒A。天崩地壊。鎖ジャラジャラで地面破壊して上から岩落とすという、なんかもう喧嘩屋の枠を超えてるんじゃないかという技。女喧嘩の地味ながらまだ現実的な毒霧とはえらい違いである。尚、威力は覚醒らしい水準だが、無敵がない。結構危ない。
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喧嘩の特徴としては、やはり状態異常。そして、状態異常の敵に対してダメージ増幅効果のある攻撃が挙げられます。網の被害増幅も相まって、状態異常重ねがかけからのクレージーバルカンマウントなどはいい火力が出ます。装備テキトーだけどジゼルを一撃で7ゲージ削ったり。
そういえばクレージーバルカンの声が変更されてた。前はフィニーッシュ! だったけど、これで…終わりだぜぇ! になってた。


分かる人には分かる男喧嘩の素敵なところ。
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ハッハー!
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石投げ。ブロックだが、まぁなんかもう広義に石ってことにしよう。石投げ。
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ダーティーさの象徴、砂かけ。
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下段突進技完備。
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竜巻を起こす……という解釈はさすがに無理があるだろうか。己の身でスピンしてるし。割と共通点少なかった。


天界を進む。
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なんと! 悪夢の根源がここにも!
ちなみに、倒したらその部屋の敵が全滅するところも同様だった。それは設定考えると微妙におかしい気もするが……深く考えないようにしよう。
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レジスタンスと帝国の間で揺れる冒険者。そういや帝国、というかもといヴァンが味方としてずっとついているけど、氷壁では外れてたんだよな。
こういうのを見るとストーリー分岐が出来たら面白そうだと思うんだが……現状で選択肢が時折追加されたけど、物凄い大幅にストーリー変えるわけには行かないし、その手間をかけるのが難しいのもオンゲーの厳しそうなところ。
でも蜘蛛王国は多分完全に分岐してるし、やろうと思えば出来るのか? 後々まで影響を与えるのは無理だろうが。
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そしてまたもやついてきてくれるヴァン。口だけ威嚇野郎のハーツとは随分な違いである。まぁGSDほどの存在感はないけど。それはパワーインフレと慣れもかなりでかそうだけども。
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さて、喧嘩の基本にして真価というと、まず網です。ダメージ増幅効果もあり、拘束出来る。SSの通り遠くまで届く。まずこれを投げるところから始まります。意外と喧嘩のスキルは攻撃範囲に難があるので、網のクール中なんかは正直かなりめんどくさいです。
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合間に挟まる謎クエスト、ヴァンがアラドの食べ物を食べたいと言い出すクエスト。マルレーンが持ち帰ったものを温めるか、新しく作って貰うかを選ぶクエスト。
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温めたものを頂いたパターン。古いアップルパイって……嫌な響きだな。腐ったりしてないか疑いたくなる。この世界って冷蔵庫とかあるのか? 技術力考えたら充分ありそうだが。置いてある光景は想像つかない。
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古いアップルパイ食わされてちょっと哀れなヴァン。こうして人間味を出していく感じ。どうでもいいけど、かつて過去の使徒バカルの具体的な行動について掘り下げられたことないよね。アラド録とかで沢山されてるからそっち参照なんだろうけど。
ちなみに、マルレーンに作り直してもらった場合、彼女の料理の腕前からお察し……な感じだったと思う。確か。
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海上列車へ。こっちにもダンジョン改変が加わってる。西部でナヌーと会わずにボス部屋まで着いたり。
結果的にバカルの現れた海の名は黄昏の海という、荒れ荒れな感じの場所ということが判明します。後々の展開考えたら、まぁ名前が分かったからってどうって感じだが、それを言うのは野暮か。
それにしても、クエスト消化に比べてレベルアップの速度が早すぎるため、ご覧の通りエピクエを3つ4つ溜めてる状態になっています。氷壁ら辺で既に常時こんな感じだった記憶が。かといってストーリー追い的に無視することも出来ないジレンマ。


喧嘩は若干ここら辺で疲れてくる。
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そろそろサクサク進むには少々装備などが求められるレベル。スタックもちょっと気になるお年頃。無アバだし、クローマスタリー的にファイッターユニークナックルも使えないので、ちょっと辛い場面も見える。
また、男喧嘩を使いこなせていないというのもあります。これは説明が必要な部分で、男喧嘩はこれまた中々癖のある職なのです。主な長所や短所を下に書き連ねてみましょう。
強み
・状態異常を利用した一方的なワンサイドゲーム。拘束・気絶を活かしたハメは脅威
・状態異常重ねがけからのマウントなどで火力も出る
弱み
・得手な範囲がかなり独特。密着気味だと投擲が当たらなかったり潰されることが多い
・一方で投擲物の範囲的に遠距離戦も厳しい。大体強化投網後にそこから少し離れた距離が絶好の間合い取り
・中距離戦が主だが、正直スピと異なり縦軸は弱い。砂や煉瓦はかなり縦軸が貧弱
・網もクロスモアを横に引き伸ばした感じで、近場の縦軸はかなり空白が存在する。
・強化針・強化毒瓶も範囲の痒い所に手が届かない感覚がある
・煉瓦投擲中に攻撃を喰らったら、その時点で煉瓦が消えたりする
・強化網でも障害物に引っ掛かると集敵しきれなかったり、障害物を破壊する用途に使えるスキルが乏しく、障害物にも悩まされる
・状態異常に頼る比率が大きいため、スキル単発で戦うのが厳しい。最低でも網+αがほとんど大前提。更に状態異常耐性の敵となると……
・状態異常の管理が難しい(後述)


ちょっと悪い面を多く挙げ過ぎな気がしますが、そういう話なので仕方ない。誤解なきよう追記を致しますが、喧嘩自体はハッキリ言って面白い職ではある。ただ、実際想像以上にテクニカルで、癖のある一面を持つということを記さねばならないということです。
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判定の貧弱さは全体的に気になります。砂とか小さい相手にかなり当てづらい。もう少し近ければ当たる。近過ぎたらそれはそれで当てるのに苦労する。そんな感じ。小人とかマジでめんどくさい。
まぁ、網で一纏めにして固定すれば判定の弱さは気にならないので、兎に角まず完全に動きを封じることが前提の職となっています。状態以上のオンパレードでワンサイドゲームが特色なキャラですが、逆に言えばそうじゃないと脆いというか。


だがしかし、拘束してもテクニカルな点として残るのが、状態異常の管理。まず1つ目の難儀な点が、拘束と気絶について。
出血や中毒といったダメージ系と違い、敵の動きを封じる拘束や気絶は上書きできない状態異常です。つまり、気絶してる敵に再び煉瓦を投げても気絶時間が延長されたりはしません。
スピと違い、相手をこかす技がほぼない(というか、こかすと投擲類が当てづらくなるのでデメリットとなる)ため、立ち状態の相手を状態異常でハメるのが喧嘩にとっては必須の戦法となります。よって、拘束や気絶→異常が切れるのを見計らって再び網や煉瓦〜といった流れが重要です。
投擲類にも手榴弾同様クールがあるので、テキトーに投げ続ければいいわけではありません。スピと違い投擲を潰されやすいことや、範囲的なことからも有効な位置取りをしつつ投げなければいけません。こうして色々考えながらやってると、中々に効率よく回すのが難しい。
一応、終わり際を見計らって投げをして、安全に再び状態異常をかける、という手もある。膝蹴り使ってないけどやはり必要かな……


2つ目。状態異常重ねがけにおける管理。
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クレージーバルカンなどの状態異常ダメージボーナスの仕様的に、出来るだけ状態異常を重ねがけして追撃をするのが強力な戦法となります。喧嘩の出来る状態異常は以下の7種類。二次覚醒除く。カッコ内は状態以上の維持時間。
暗黒→サンドスロワー(可変・レベル35で11秒)、グラウンドタックル(5秒)
→毒瓶投擲(3秒)、ベノムマイン(5秒)
火傷→バックポケットON+裏通りの戦い方で無強化毒瓶投擲(3秒)、ホールドボム(可変・レベル31で16秒)
気絶→ブロック投擲(可変・レベル26で5.2秒)
出血→針投擲(3秒)、ニードルスピン(5秒)、狂爆血鎖(3秒)
拘束→網投擲(可変・レベル23で8.5秒)
鈍化→無強化ダーティーバレル(7秒)


こんな感じ。ちなみにベノムマインとホールドボムは取ってない。
大体最初に網で拘束するとして、どういう順番で使うかというのは大事なものです。何個もポイポイ投げるので、場合によっては最初にかけた状態異常が消えかねません。
手っ取り早く自分がやっている順番を記すと以下の通り。Qスキルは時間食うので状態異常最大重ね掛け用には使わない。
網→ブロック→砂→(ダーティーバレル)→針→毒
相手によってブロック投げる場所は多少変化はします。攻撃性の高い相手の場合、網の硬直に期待して何か投げてると殴られるので。
針と毒瓶は3秒固定なので必ず最後。針が先なのは、砂orダーティーバレル中に強化投擲をしておいてマルチショット針するため。勿論最後の毒瓶は無強化で毒&火傷。ちなみに使用中に強化投擲を発動できるのは、砂、ホールドボム、ベノムマイン、ニードルスピン、ダーティーバレル、狂爆血鎖、裂空火雨。




独特な攻撃範囲や状態異常周りの煩雑さに苦戦しつつも、状態以上重ね掛け→マウントをきっちりやるようにしたりして70レベルに。絶望や異界や傭兵が一気に開ける変化の節目。
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ファイッター最後の報酬、桜ゴールド箱が開封出来るレベルでもあります。これでSDクリゲット。よしよし。
ついでに、これで2枚目の転職券もゲット。喧嘩については色々勉強になりましたが、少々疲れる一面もあるのも事実。単純に念が楽と言うのもありますが、予想以上にあの攻撃・移動速度が恋しく感じる。
目前に迫った二次覚醒に向け、再び念に回帰して頑張ろう。
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念育成編終わり。


あぁ。
うん。
あーうんうん。
なるほど。


やってしもうた。
あぁ! 正直ちょびっと考えてはいたさ! 最初に使った転職券も51~69レベ制限だったのだから。
でも、2枚目が出てくる桜ゴールド箱の制限が70レベルなのだから、2枚目は多分70~制限の別の転職券とか出るもんだと、自動で脳内補完していたのである。
ちなみに転職券のレベル制限については、ちゃんとイベントページに書いてあるため、ネクソン問合せアタックは出来ません。自らの完全なるミスです。

  ・転職変更の書[男格闘家](アカウント帰属)
   51レベルから69レベルの転職した男格闘家キャラクターに限りアイテムを消耗して
   転職を変更できます。キャラクターが現在転職可能な職業の中から選択できます。
   覚醒済みキャラクターで使用すると、選択した転職の覚醒に変更されます。
   一般チャンネルでのみ使用が可能です。
[10/7 18時更新] 男格闘家熱血育成イベント

この一種類の説明しかなし。まさか俺がこんな初歩的なミスを犯すとは……一応イベントページは毎回目を通しているというのに。垢帰属とかは見るけど、油断したとしか言いようがない。
ちなみに白金~桜ゴールド箱のレベル制限については何も書かれていないので、桜ゴールド箱を受け取ってない内に転職変更券を使った場合なら、まだお問い合わせアタックの有効性は(まぁ仕様で通るのでどうせ対応されるはずがないが)ないことはなさそうです。
が、今回のケースの場合、桜ゴールド箱入手後に転職しているのです。つまりもう何も言い訳できない感じ。終わりまくり。
でもさぁ! それでも言いたいのだけど、レベル制限70の箱から51~69制限のアイテムが出てくるって常識的に考えておかしいって。絶対おかしい。
一応垢帰属なので、サブの51~69帯の男格に対して使うことは出来ます。つまり、最初からこのイベントは「男格作ったは良いけど50~70レベで止まってる人向け(複数持ち)」の育成イベントだったのです。ファイッターユニークとか見て分かっていたことなのに、まだそれでも認識が甘かったことを痛感させられます。でも手持ち全員70以上だったら絶対に使えない品が出てくるって、歪だなぁ。
今回の件での陥穽は2つ。まずは、桜ゴールド箱の開封制限が70レベル。そして転職券が51~69制限。どちらかがなければ辛酸を舐めることはありませんでした。先に気付けば良かったというのもあるけど、それはイコール転職はしないということで、絶対に転職券が腐るのでここは度外視。
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男ガンナーの時は40以上なら誰でもオッケー(しかも4回まで)だったのに、2枚で51~69レベと転職券自体が大幅に劣化していますが、これは恐らくクロニクル転送との兼ね合いだと思います。異界行けるレベルとなると、出たクロの職に変える、ということが出来てしまうため。それだけクロニクル転送が売れる機会が減ると考えると、まぁ商売的には理解出来ます。ケチと見えるのは擁護出来ないが。
つまり、意味もなくファイッター報酬に開封制限つけたのが悪い! そもそも前2つの報酬で男格クロニクルアクセ箱(開封レベル的にまだ装備は出来ないはずの)が出る時点で、もうレベル制限の意味とかマジ分かんねえよ! 畜生!


というわけでカッコイイカットインに誘われて始めた男念は、それを拝む前に潰えました。とはいえ、元々興味はあったし、二次覚醒A自体は念よりも好みとも言える男喧嘩。男念用に事前に購入した物も青い波・ショコラオーラ(魔法職用)・リネア緑アーティ(光属性+5)程度のもので、損害は大きくないように見えますが……
確かに数字の上では、物凄く嘆く程ではない。だが問題はそこではない。
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名前だよ! 今回の命名は、完全に男念になることを前提として作られたキャラにされたものです。つまり他の職でこの名を見ると違和感がとても漂う。特に男喧嘩となると、濁点が欲しい。別にける○ーにしたいとかじゃなくて。
このモチベの消沈は並大抵のものではなく、しばらくキャラを削除することも考えました。まさかこの己が。キャラデリなんぞしたことも考えたことも未だ嘗て無かったのに。でもなんか冒険団もう少しで上がりそうだし、やはり消すのは無理なので取り止め。
どうしようもないので、男喧嘩として生きていきます。それまでレベリングにおいて目覚ましい日進を見せていたのに、この所為で萎えて止まりましたが、もう既に復調したのでテキトーにレベ上げます。
もう一度新たに男念を作るというのも選択肢としてはあるんだが……レベル70までの道のりを思い返すと、正直短期間でもう1回一からやるのはきつい。少なくとも当分は、その手段は見送りになりそうです。




八尋さんに育成誘われたので、テキトーに農夫出す。
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すっかり触れずに放置してた大麻二次覚醒。これを機に説明すると、まずはパッシブは仙人の境地。潜竜チャージで物魔攻とクリ上昇。3重複します。効果時間は20秒ですが、上書きできるので気を遣わなくとも維持できる。二次覚醒Pらしい、地味ながらも腐らないスキル。
まら、バフスキルもあります。神のチャクラ。物理スキルに追加ダメージが発生したりするスキル。何故かキャスト時に無敵あり。バフスキルなのに。強いが、持続40秒クール60秒で常時出来ないのがちょい不満。
発動中は各スキルが炎のエフェクトを纏います。派手でかっこいい。いっそ阿修羅みたいに常にこれが見れたらよかった。パッシブか効果時間=クールか。
80物理スキルと二次覚醒Aは次の記事で。


八尋さんとDD行った後。
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恒例のフラグ実らず。ロドレン精錬8を越される。
これはあやかるしかねーな! と同様に事前にフラグ立てしてからの2連続失敗。そこから男格が貰った精錬器3つ持ってきて継続。
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そして精錬器1つ目で成功。なんか精錬器の成功率がやたらと高いような気がしてならない……
無事火炎ニルが精錬8を果たした一方、余った精錬器2つ。ロドレンのロック解除を待ってこちらも精錬8に挑戦することに。
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さすがにそこまで精錬器は強力ではなかった。これで12、いや13連敗だっけ? まぁ精錬8は20回失敗くらいまでは充分想定の範囲内として進めようと思います。


リベスタッフレシピ売れた!
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やったー! やったぜ! 嬉しさもひとしおだな!
締めて230kの損益で御座います。


トラゲディに激突しつつもそんな感じで終わり。
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次回はヘルとか。
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