『アラド戦記』ディレジエ鯖における活動記。主にジェネラルだよ! コメントもリンクも歓迎だよ!(`・ω・´)

魔槍の猛り~絶哭朧斬槍~ 

2017/01/23
Mon. 23:59

どうも。


一種のアバター復刻。
「アバターパッケージ福袋」期間限定販売!
毎年恒例の業師αとか入った福袋が今年は来なかったと思ったら、こういうのも用意してきた。リアル福袋も存在した模様。
いやまぁ……嬉しいには嬉しいんだけど、そうじゃねえだろと。パッケの再販もさ、そりゃ悪くはないけどさ。まさか、「アバ再販して下さい」の声を運営はこういう形で理解していたのか? だとしたら分かってない、本当に分かっていない。アバ再販望む勢の真意は主にNアバとかの復活だろうがァ!
それはさておき、天使と悪魔、ドラゴン、そして特にアラビア入れたのは中々の賢明な采配。喜んだ人自体は少なくないでしょう。この一回のみと言わず今後もやって欲しいが、ネクソンは新パッケ売りたい腹積もりだろうしなぁ。そして俺は中々課金しないので、なんか課金物について強く要望するのもどうなんだろうとちょっと思わなくもない。いや、今更な考えだな。


[1/16 16:50追記]The Dark is Comingイベント。ベッキー来訪。
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ベッキーベッキー。会話でPCの名前も呼んでくれる。つまり名前を変えればベッキーに任意の言葉を喋らせることが可能。愛してる…?とかもいけますし、世界が憎いか…?とかもいけますね。それはそうとはわわわ! とか清々しい狙いっぷりである。
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何故かセリア部屋に居座って、何かをしているらしいベッキー。見に行ってもいいらしいので、お言葉に甘えて観察しに行く。
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イベD入場する方法が「入場」じゃなくて「見に行く」なのがなんかちょっとほっこりする。というわけで入ってみると、
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ムービーというか、なんと言ったらいいんだろう。ベッキーと死者の城の雑魚モンスターたちが何やらしている光景が映し出される。ランパーとかそんな感じのモンスターが光攻撃をすると、なんか各地域の雑魚が黒くなって倒れる。死者の城エピクエの流れとベッキーの発言と併せて考えると、光を奪って集めている……ってことなのかな。
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ここから先は、やっぱり死者の城の雑魚がたくさんいるだけの部屋が続く。背景というか、地域はセリア部屋の位置によってランダムで設定されるとかなんとか。各地域ごとによって出る敵は一応変わるけど、まぁいずれにせよ死者の城地域の雑魚であることには変わりない。ちなみにボスは、同じく死者の城地域のネームド。
ボスを倒したら会話があるとかそういうことはなく、普通にクリアして終わり。再挑戦とか日を変えてやっても冒頭のベッキーの映像は変化ないので、一体ベッキーが何をしているのかは全くもってさっぱり分からないまま。公式曰く「悪だくみ」とのことだが……24日の魔界実装とともに、これを引き継ぐ形で続きのイベントが始まるということだろうか。
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経験値キープイベント。ダンジョンで得た経験値をキープして、翌日好きなキャラクターで使用できるイベント。ダンジョンクリア経験値も除外らしいので、敵を倒した経験値のみか。
システム的にそこまで大量の経験値を稼ぐのは正直大変だと思いますが、まぁ低レベルキャラの育成もしている人にとってはまぁまぁ助けになるでしょう。ちなみに、どのキャラでも受け取れるので、狩りしたキャラの足しにすることも可能。期間中毎日やっていれば、中々バカに出来ない獲得量となるでしょう。
尚、キープ出来るのは1日だけなので、ログインしない日が1日あるだけで無駄になる仕組み。策士である。


ウヨの黄金成長カプセルの使い道に若干迷う。順当に考えると垢内で唯一の未カンストキャラのクリエになるんだが、これで86レベルになるには73レベルのキャラでいいらしい。クリエの現在のレベルが77なので、なんかちょっと損した気分。というわけで、新キャラ作る。
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槍です。槍を作ります。ぶっちゃけそろそろ退屈な様相を帯びてきた育成スキップ出来るから、気楽にキャラ作れる。
……と言いつつSSでオスピが写ってるのはなんだかおかしいですが、アレです、キャラ作成画面がいつの間にやらまた変わってたという話です。難易度に加え、各キャラの特徴・強みがレーダーチャートの形で示されています。ちらほら覗いてみたが、まぁ概ね異存はない感じ。ちょっと疑問の浮かぶ部分はまぁあったけど。
そして、スピの難易度は相変わらず高いという見解のようです。フリグレ・マインといった無力化手段があるし、マスケによる遠方からの射撃・ボーガンでの空中射撃、グレやクロスモアで軸を合わせずに攻撃出来る、複雑な操作はない、と正直初心者にも薦められる性能だと思うのですが。メスピはやったことないけどまぁ熟練者向けでいいんじゃね。あと、武器はマスケ一本じゃなくてボーガンもあるんじゃ……というのは、デザインというか枠的に仕方なくってことなのだろうか。
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そんな感じで槍くん作成。久々の冒頭漫画。クリエは確か外伝キャラ用の漫画だったはずだし。結構目立つ位置で顔見せてるアゼリア。いたっけこんなところに。この漫画見るの初ってことはないはずなんだが。記事遡って、同じことに言及してる奴があったらかなり恥ずかしいぞ。でもそういう記憶はないので多分大丈夫だ。
そういえば今って緊急クエストだっけ? エピクエなくなるとアゼリアがクエストくれる奴ってまだあるのか? なんか消えたような気がしないでもないが……
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そんなわけでアラド大陸に降り立つ魔槍士。いや最初からアラドにいるけどさ。そういえばキャラごとの開幕漫画が、漫画じゃなくてムービー化されていた。魔槍士は最初からそうなのかな?
一応魔槍士の出自は帝国の貴族の戦奴で、闘技場で戦わされてたりした人達。まぁグラディエーターみたいなもんだと思っとけばよさそう。また、『魔槍』とは即ちシロコの力で、魔槍士は同じ魔槍士を殺すことでその力を奪うことが出来ます。そこら辺結構気になるのだが、ゲーム内だとあんまり説明されていない。
余談ですがムービーでは、なんか疑惑の街の最初のエレベーターの最後で出てくる一つ目のモンスターっぽいのが写ってたりしてた。レベル1から始まる魔槍士と凄いレベル差ありそうだけど。そんな感じで色々戦ったりした末に優勝して、自由の身となったのが現在の魔槍士。
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というわけで、仲間殺しとかを経験した後にゲームスタートとなる身の上の魔槍士。そのことを少なからず悔恨しているのもあって、中々に重い設定のキャラ。まぁ鬼とか格闘も結構重めの設定だけど。男銃は軽いな……良くも悪くも無法者。
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亡霊的なアレを追っていく魔槍士。2部屋目で通常攻撃して消し去ります。チュートリアルである。というか、今ってもしかしてキャラごとに専用チュートリアルが用意されてるんでしょうか。鬼とかは普通にモンスター倒していってセリアの元に辿り着くだけなんだろうか。
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3部屋目で人に出会う。レノ。魔槍士の転職官。最初はハーツだったらしいけど、しばらくしてクビになって代わりに追加された転職官。手に持った槍からピラミッドとかタークス光線を放ってきます。
転職官にしては珍しく、最初から一応顔見知りパターン。師匠というよりも、先輩ポジに近いでしょう。でも敬語だし、後輩キャラっぽいレノ。槍は捨てましたか? とか言って槍をスタイリッシュに投げ渡してくるので、それを拾ってスタイリッシュにヒュンヒュン槍を回して構える魔槍士ですが、お前直前の部屋まで槍持ってませんでした? あの亡霊攻撃した直後に捨てたということなのか。10メートルくらい戻れば拾ってこれるんじゃなかろうか。
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そんなわけでチュートリアルは続く。今度は通常攻撃じゃなくてZ技を使おうという下り。
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次はX適当に押して最後Zでキャンセルするという、超簡易コンボを要求される。なるほど。まぁ中々実践的なチュートリアルだ。さすがにこれくらいは誰でも出来るだろうとは思うが……
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ご親切に教えてくれたレノと別れる。レベル1で槍捨てて死ぬ可能性のあった魔槍士を、冒険の道に引きずり込んでくれたレノ。ありがたいぜ。お前がいなかったらセリア部屋に行く前に行き倒れていたに違いない。斬新すぎる。
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ところでSS見ていて気付いたのですが、このチュートリアルダンジョンはカリ森というようです。チュートリアルでしか行けないダンジョンにも名前がついているというのはしばしばありますが、これ以降二度と行けないと思うとなんだか一抹の寂しさを覚える。いや実際行く意味は全くないけどさ。
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更に進むとアガンゾと会う。なんかアガンゾの印象も薄くなってきたな……悲鳴の洞窟の活躍は変わらないっぽいけど。月光酒場で飲んだくれてからの悲鳴の洞窟で手を貸してくれる時代は過去の彼方。今は、ブワンガとかシランと一緒にロータスをリンチにする仕事に精を出しています。
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ボス部屋には悪夢の根源さんがいる。アガンゾさんがビッグサイズな方の悪夢さんと戯れてくれるので、こっちはセリアに何かいやらしいことをしようとしている悪夢さんを倒す。ちなみにアガンゾさんは色々攻撃していましたが、全て0ダメージでした。弱い。
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そんな感じでセリアを救出してあとは大体いつも通り。アガンゾと別れてセリア部屋へ。最序盤から悪夢をストーリーに絡ませていくスタイルです。
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そして早速育成をスタート、ルテオンへ……とはなりません。ウヨカプセルの出番だ。そんなわけで一瞬で80レベルになり、同梱してた魔法封印を一通り装着する。さて、まずは転職をせねば。
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なるのはデュエリストの方です。前情報的には、もう一職のバンガードが物理農夫みたいな低スピード広範囲ぶんぶんパワータイプで、デュエリストが手数重視チクチクテクニックタイプ。デュエリストとかバンガードとかお前らカードでバトルでもする気かよって名前ですが、あくまで扱うのは長物です。デュエリストの方は長槍。
また、なんかバンガードは魔槍の力を開放する方向で強くなってるタイプで、デュエリストは魔槍の力を抑え込んで技術で戦う道を選んだとか多分そんな感じです。つまり、BSKとポンマスの関係性と一緒といったところでしょうか。
選んだ理由としては、まずデュエリストの方がイケメンだからです。身も蓋もねえな。でも真実。あとは、ダンサーやった経験とかから、アクション性の高い職の方が楽しいかなーって思ったから。バンガードと似たタイプであろう農夫さんは、ぶっちゃけあまりやり込まれなかったし……勿論嫌いじゃないんだが、飽きが速そうというのは懸念される。そんな2つの理由からデュエるよ。あとこれはデュエリスト関係ないけど、小野Dボイスも素敵よ。
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取り敢えずクエストダンジョン行く前にスキルをきっちり振っておく。やったぜ! 夢の全スキルM。投擲マスタリーとか結局何処で使うんでしょう。昔はネタなりに存在意義あっただろうが、現代においてはマジで使いどころないんじゃなかろうか……
まぁ転職クエは一瞬でクリア。デュエリストとなったので、テキトーにスキル振ってベッキーイベのDに行ってみる。
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そしていまいち動かし方も分からぬままボス部屋で尽きるMP。本当にウヨカプセルで貰えた魔法封印つけただけなので、無アバなだけでなく称号なし、称号ブックブーストなし、次元のかけらによるステアップなし、その他諸々なしなのでマジで各種ステータスが低い。最大HPも火力もびっくりするほど低いが、MPも低い。というか、後々にも分かりますが、この職のMP消費は比較的激しい。
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あってよかったね支援兵。使ってる支援兵は大抵カライダなのですが、育成段階も視野に入れるとガストの優秀さには一目置きたい。より特化するならバイオレント9セットもありだろう。
まぁ最近支援兵そのものをあまり使わないんですけどね。火力過多や本体の拘束手段である程度なんとかなるから、そうなるとなんか使わずに攻略したくなってしまったり、そもそもレクアントンだと支援兵使えなかったりで。


次元のかけらクエストをクリアしてステータスを高めつつ、転職の余韻もなく覚醒へ。
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一次覚醒はハイランダー。ハイランダー制……ではない。元ネタの方。
魔槍士のストーリーは重めですが、デュエリストのストーリーは割かし真っ直ぐというか、いわゆる己の技を磨くことを追い求める武人タイプなので、命の危険とか物凄い葛藤とかそういうのはありません。まぁ多少の苦悩はつきものですが、それは大体の職で共通さ。
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覚醒ストーリーとしては、色々テクニック方面に走りすぎてスランプに陥ったので、一度原初の闘争というものに立ち返ろうという類のもの。初心は大事ね。


と、ここで、一旦武器の充実を図る。折角の新キャラだ、ここは思い切ってエピ壺割るぞー。
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40mは安くない金額だが、当たりを引けば充分安い。まぁ実際は英雄壺売却時の利益も勘定に入れねばならぬのだが、そこは今回は考えないようにしよう。
魔槍士の武器は長槍・ハルバードの2種で単純に当たる確率が他職より高いし、60槍の氷閃槍が出てもオーラランサーブーストとして活躍出来るので、比較的安心して割ることが出来る。85エピは流石に高望みだが、80槍が出てくれることを祈る。さぁ来たれ!
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おう? 知らない武器だが、事前に長槍エピはチェックしてあるので消去法的に答えは導き出される。ハルバードだろお前。
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はい。追加増加ついてないので微妙そうにも見えますが、高めの火属性強化の存在と、あとどれくらい強力なファイアエクスプロージョンが強いかで価値が定まる感じでしょう。要は強いか弱いかは知らぬ。デュエリストで無理矢理使うという手は、パッシブの長槍熟練のことを考えるとイマイチ。


……まぁ待て。まだ望みは絶たれていない。もう1回だけ私にチャンスをくれ。
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今度こそ長槍を引いてみせようではないか。それで手を引こう。
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……………………


分かった。あと1回割るよ。それで終わりだ。3回でキリもいい感じじゃないか。
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知らぬ名前。ということは……
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レベルがちょっと残念な感じだが、効果は中々に強そうな感じのハルバード。だが結局ハルバード故に必要とされない。デュエリストやめてバンガードにするのはレベル的に既に無理だし、それを抜きにしてもバンガードを育成する気持ちはない。85エピ出てもやりません。


なんでこうハルバードが連続して出るんだ。許せん。もう1回。
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これは長槍だ。能力値を検分する。
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クリダメ増加25%という、物凄いスタンダードながらに剛健な能力。何気に物理クリもバカ高い。でも70エピは基礎値が……デュエリストは%職だしなぁ。ちょっと厳しい。


160m費やして姿を見せた長槍がこれとは。確率の呪わしさにおれの怒りが有頂天に達した。この怒りはしばらくおさまることを知らない。
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~たのしいエピ壺割り おわり~


85エピという最強の武具装備してると全身からかもし出すエネルギー量がオーラとして見えそうになるけど、謙虚な俺はリベという堅実な道を選ぶ。
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そんなわけで、下級鎮魂で鎮魂長槍と交換、たっぷり貯めておいた鎮魂の石でリベ化を狙う。1回目失敗。
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上級元素が何気に値上がってるのは多少ネック。単価10kは一笑に伏せないものがある。2回目失敗。
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自分で下級元素→上級元素の製作も交えつつリベ化。まぁ実際材料売って上級元素買った方がお得ではあるんだが、気持ちの問題よ。3回目失敗。
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ちなみに下級元素→上級元素は下級元素の要求数が結構多いのがあって、250個製作にはかなりの個数が求められます。数千はすぐ溶ける。4回目失敗。
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そうしてアイリスとジュンの間をひたすら往復する。5回目失敗。
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ジュンにから券を買おうとすると、「ひゃ~、会えて嬉しいわぁ~」と言ってくれますが、こちらは全然嬉しくありません。6回目失敗。
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彼に会うだけで1m飛ぶので喜びの要素が一切含まれていません。アイリスとの出会いは特になんとも思わないのですが、ジュンの印象が悪いのは多分というか間違いなく精錬のせい。7回目失敗。
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はい。8回目失敗。
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9回目……成功!
なんかリベって成功するときはいきなり成功するというか、そもそも成功しても地味なので言うほどの喜びが感じられない。でもまぁそれはさておき、9回目での成功は記録ですよ。つまり今までは全部10回以上かかってるわけですね。悲しいなぁ。
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そして……こうだ! 出席最終週でゲットした強化券が、若干の時間を経て有効活用された。元々は喧嘩のリベ爪に使おうかと考えていたのだけど、直前になって魔槍士作ること考えてこうなった。
イエーイ。過剰リベだ。
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見た目はこんな感じ。二又槍……ちょっとビジュアル的には微妙な気がする。でもまぁリベのオーラがカッコイイ気がしてきたので別にいいや。


このリベを担いで塔に赴く。一次覚醒クリア券貰ってるんですが、覚醒クエスト文見るためには自力でクリアする以外の道は存在しないのです。つまり同職2キャラ目を育てる時くらいにしか日の目を見ないということで……そんなこと俺がするとは思えぬ。
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いつの間にやら塔も微改変されており、前後の固定の待ち時間が削除。死神さんや各APCの一言なしで開幕は始まるし(40階 消尽した不死鳥とかそういうのは残ってる)、終わったら右側にある階段の付近に近寄れば任意のタイミングで次の階に行けます。
一応ちゃんと最上階を除く全ての階にちゃんと階段が用意されてたんですが、こうしてきっちり有効利用される日が来るとは。設定だけに留まって一生を終えることはなかった。よかったね。
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さっくりクリア。徐々にだが、デュエリストの立ち回りを理解しつつある。各スキルの使用感は最後に載せる。SSのおかげでただでさえ縦長な本記事が更に長大になってしまいますが、仕方ないよ。次は魔界突入だろうし、先延ばしにすると俺がキツイ。
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デュエリストはどうやら、多数の槍術を自分なりに昇華した我流のバトルスタイルのようです。帝国槍術との違いってどんな感じなんでしょう。
「大和草原の力を授かったハイランダー」というのは、元ネタ準拠ですね。いやなんだよ大和草原って。山と草原です。大和草原っていうとなんか変な漢字浮かべたり謎の呪文唱えながら戦ったりしそう。それともまさか、ハイランダーの槍術は古代槍術とでも……
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魔槍士は女鬼同様、帝国に恨みのある身分ですが、デュエリストもといハイランダーはダークテンプラーほどには復讐に固執しているわけではないようです。その道を完全に捨て去ったというわけでもないけど。
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ハイランダーにとってのキーワードは「自由」のようです。これにて一次覚醒クエスト終わり。無事覚醒を……


……ちょっと待てよ。
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このタイミングで一次覚醒クエクリア券を使用すれば、スカディーシールが節約出来るではないか! なんとクレバーな閃き!
というわけで、いい感じにクリア券も消費しつつ、ハイランダーになりました。中々に理想的な運びだった。


はいそして間髪入れず二次覚醒です。
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二次覚醒、デュランダル。デュランダルとは、叙事詩『ローランの歌』に登場する聖剣のことです。 ……剣じゃん! 槍ならロンギヌスとかグングニルとかゲイボルグとかあるじゃん……なんかアラド内で聞いたことのある名前が列挙されてるな。なんならブリオナックにする?
ナイトメア→グリムリーパーのように、割とカットインの変化に乏しいタイプの二次覚醒ですね。イケメンが謎のゴリラに変貌したりしないので、まぁこういうのも悪くない。多分転職アバになると、意外と差異が浮き彫りになるんでしょうけど。
ストーリーとしては、覚醒名がそのまま、活躍して名を残してる伝説的な人物と言うか集団で、それを追う形でその名を受け継ぐ的な、二次覚醒でしばしばあるノリ。ジーニーウィズとかネメシスあたりはそんな感じだっけ?
良くも悪くも腕を磨くこと以外に興味のない武人思考だったハイランダーが、人助けなどを行い始めた頃の話の様子。なんか魔槍士の出自は暗いけど、デュエリストは結構理想的な方向に成長を遂げているな。主人公かお前? 二次覚醒をするのにそれなりのリスクを負ったりすることはあるのに。
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具体的にデュランダルになる方法は、資格試験だそうです。そうなのか……デュランダル協会とか実はそんなのがあったりするんだろうか。ちなみにレノが触れているデュランダルの活躍については、公式のデュランダルのストーリーも参照。
Season4 Act18 魔槍の主 | デュエリスト
そんなわけで、一層強くなるために、デュエリストの長所をより伸ばす方向でパワーアップを図る。具体的には蜃気楼、ミラージュスキルの強化といったところですね。
ていうかこのクエスト分の「武器」って、なんかこの文脈だとそのまんま武具の意味で「武器」と取れる気がするが……「あなたの特技を生かした武器を作りましょう!」→「蜃気楼を強化しましょう」ってなんか微妙に繋がりがおかしい。特技=蜃気楼であろうと考えて読むと、非常に腑に落ちない。武器=蜃気楼じゃなかろうし。一応武器=リアル武器の方面で考えてみると、超越武器くれるのはジュンくんですし。それとも発注を依頼しておきますという要旨ですか? うーん、誤訳が含まれてるが故なのか、そうでないのか……
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一日で終わるようになった黒龍大会。楽。
まぁ死ぬことは幾らかありましたが、ある程度時間のかけらを集めてステを補強していたのと、リベ槍の火力でなんとかなりました。
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ばばーん。街中でかっこいいポーズを取ってくれるデュランダル。後続の二次覚醒組は色々凝ってていいよな……
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ひとまずやるべきことも果たしたので、ちょっとずつ装備の増強も図ります。異界に通ってテキトーにクロ装備して、セット装備揃えるのを狙う。具体的に何にするかは未定だけど、まぁまずはオーラランサーブースト出来る闘気の証明6SETかな。既に3SET出たけど。
また、ベッキーイベントで貰えるレジェ箱から海神パンツを与える。バフブーストは勿論、他スキルのブーストも決して小さくない効果。そういえば最近はイベでレジェ装備配ってるけど、実際に手に入れたのはこれが初めてだ。
あとはやはり称号・アバあたりですが、どっちも今はいい感じがないので見送ろう。まぁ士人アバはそう嫌いじゃないが……魔槍士はデフォアバが一番いい気がする。どっちにせよ出来ればクローン欲しい。でも魔槍士アバのバリエーション少なすぎ。ていうか○次アバターが未だに販売されてないし。パッケのせいで売れ行き悪いのかもしれないが、入れ替えも全然されないしマジでやる気なさすぎだろ。
称号は無難に増加称号あたりをあげたいところだが、円卓の騎士称号が高いので……いずれ新たにパッケに付帯される時を狙う。



以下、スキル所感。Z技とかバンガード用っぽいスキルとかパッシブとか、一部は省略。


■クイックプント
突く。先端部分を当てるようにするとダメージにボーナスが乗る。これに限らず突き系のスキルは概ね、成功した場合はちょびっとだけエフェクトと音がパワーアップする。
相手によっては毎回きっちりボーナスを得るのは難しい。でも、そこまで判定はシビアではないので可能なら積極的に狙おう。「槍の刃先」というよりも、「槍の刃部分」がボーナス範囲といった感じ。
全体モーション・クール共に短いので取り回しやすいが、習得レベルがレベルだけに火力は相応。範囲も狭く、特に縦範囲には乏しい。
個人的には二次覚醒Pの効果によるプント連係が楽しいのでM振りした。振るかどうか自体好み程度の重要度のスキルだが、取り敢えず二次覚醒するまでは更に要らないスキルだと思う。


■フックアンドスロー
投げスキル。地面や壁に当たった時に初めてダメージの発生する、ロープリング的な性質のスキル。
投げにしては範囲がかなり広く、縦範囲もある上、後ろの敵だって掴める。退魔の通常1キャンセルスマに近いものも感じる。
……なのだが、決定的な欠点として、無敵が一切ない
普通の投げスキルなら打ち勝てる場面でも相手の攻撃と相打ちしてお互い吹っ飛ばされたり、一方負けしたりする。成立前に攻撃を喰らうとその場で落とすだけになってしまう。成立すれば結構な距離を投げ飛ばすのでキャリーには使える。
そして性能の関係から、集団の中で脱出用に使おうとすると酷い目に遭う。投げようとしたけど敵にタコ殴りに遭うだけに終わる。他に緊急脱出用のスキルもないので、囲まれた状況になるとマジでヤバイ。
距離がいい感じなので、これからスウィリングスピアやライジングランサーしたり。


■パラトルーパー
アッシュフォーク。
ライジングランサーから突っ込むのに便利。硬直はぼちぼちだが、ついでにこれをミラージュ系統でキャンセルして繋げるのもあり。生で使った際は少なからず敵が浮いているのでスウィリングスピア、ライジングランサーからの連係の場合は敵と密着する形になるのでグラウンドシーカーだろうか。


■サラウンドブレイク
断空斬。ただし移動距離は劣るので、移動目的として運用するには少し微妙。断空と比べて上範囲が広いのが特徴。縦軸の範囲も広いかも。
一次パッシブでの伸び率が高めなのでM振りもあり。だけど、個人的にはミラージュスキルとの相性があまりよくないのと、突きスキルのための距離調整を潰してしまうスキルということで強制取得分の1振り。
TPを1取得すると4段目が追加される。


■ミラージュスタンス
ここから転職スキル。そして、このスキルのシステムこそがデュエリストの屋台骨。
各種スキルをこのスキルでキャンセル可能。ミラージュスタンス自体は後ろの下がるだけのスキルです。バクステと同じモーション。ちなみに他キャラの小ジャンプして後ろに飛び退くバクステとは違い、後ろにぬるっと下がるタイプ。バクステの方は途中でちゃんと空中判定にはなってる模様。
このスキルで各種スキルをキャンセルすると、蜃気楼が発生してそのまま攻撃を続けてくれます。つまり、攻撃を持続させつつフリーになった本体が更に追撃を加えていくという戦い方です。ダンサーのシャドウムーブに近いものがありますね。あっちは前進して、こっちは後退しますが。
また、ミラージュスタンスをキャンセルしてクイックプント・ツインプントが出せます。更にこれをミラージュスキルでキャンセルして~ なんてことも。
何もスキルを撃ってない状況で使うと代わりにバクステが出る。まぁモーション一緒なんですけど。空撃ちしてもスタンスのクールタイムは発生しないということですね。


■スウィリングスピア
ミラージュ系列スキルその2。槍を回転させて突き出す。相手を引き寄せる効果がある。
スタンス同様、他スキルをキャンセルして繰り出すことが出来ます。敵と密着している時よりも、敵が自分の前方にいるとき、突きスキルの間合いに位置している時の方が使いやすいでしょう。プント系スキルから出したりすると使いやすい。また、ダウンした敵にも普通に当たる。
ちなみにミラージュ系列スキルの特徴は他スキルからキャンセルして出せるところですが、別に単発でも使えます。いずれも普通にそのまま使っても強いスキルなので、ちょびっと集敵してから他スキルを叩き込みたい時、雑魚の掃除をしたい時など使っていきましょう。


■グラウンドシーカー
ミラージュ系列スキルその3。下段を周囲に広く薙ぐ。相手を浮かせる効果がある。
範囲面において優秀なスキル。デュエリストは槍職らしく自分の前方については充分にカバーしているのですが、縦軸や斜め前方への攻撃スキルには乏しい傾向にある。そんな中で、短クールで範囲のあるこのスキルは非常に役立つ。
見た目通り下段を切っているので、上への判定には恵まれない。他スキルで打ち上げた敵には勿論当たらないので、そこら辺の連係しどころは見極めよう。
相手を浮かせる効果については、他スキルとのキャンセルを絡めている最中は然程気にならないが、単発で使ったりすると軽い敵を結構跳ね上げてしまうので、一応注意。
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ちなみに具体的な範囲としては、このSSで、マグトニウム全部と隕石箱をこの位置からグラウンドシーカー一発で壊せます。便利。
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また、モーションの見た目通り手前側から奥側に切り払っており、それぞれのヒットにタイムラグに発生している。大量の敵などに試すとヒットストップで顕著だが、手前側→奥側の順で攻撃がヒットします。
また、二次覚醒Pの効果で蜃気楼が現れるようになって2HITするようになりますが、そこら辺の人型の相手だと初撃で浮いてしまうので1HITしかしません。巨大ヌゴルのような浮かない相手なら安定して2HITします。浮いてしまう敵相手に当てるには、拘束するか、他の攻撃を重ねてあまり浮かないようにするといいでしょう。後者で安定して2HIT達成出来てるかどうかはよく知りませんが。


■ライジングランサー
ミラージュ系列スキルその4。飛び上がって斜め下に槍を投擲する。当たった相手はスーパーホールド状態に。空中で使うことは出来ない。
前述の2スキルと比べると発動に時間がかかり、ジャンプする分その後の行動にも影響が出るが、相手を拘束できるのが非常に魅力的。投げ無効・固定型の相手などにもきっちり効く。
槍が地面に刺さる瞬間の攻撃範囲は、見た目よりもしょっぱい。動き回る小型~中型の相手に直接当てるのは少々難しい。槍が刺さるまでの間にもちゃんと攻撃判定はあるので、飛んでいる敵・上背のある敵には多少当てやすいが。
飛び上がってから槍を投げるまでの間、方向キーで動いで位置調整が可能。左右だけでなく、手前・奥にも動ける。重用するほどのものではないが、微調整で上手く当てたい時に使おう。
何気に威力が他のミラージュ系列スキルよりかなり高い。要所要所で拘束用として用いたいが、クール管理しつつダメージ目的で使うのもあり。
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槍が地面にぶっ刺さって相手を拘束するという見た目のスキルなのですが、そういったスキルの特性上、拘束時間が終わるまで地面に槍が刺さりっぱなしになる。その間本体は攻撃不能になるとかいうことは勿論ないので、この瞬間は槍が2本存在することに。このリベ槍抜いて売り物に出来ないだろうか……
ちなみにだが、武器が地面に刺さってる間に武器を持ち替えることは可能ですが、刺さってる武器の外見が変わったりすることはありません。


■ツインプント
2回突く。クイックプントの2回版。槍先にボーナスがあるのも一緒。


■ストローム
槍を風車の如くぐるぐる回転させて攻撃。縦回転。レバー入れで回転数が増える。
プント2種あたりと比べると全体モーションの長いスキルなので、ミラージュ系列でキャンセルするのに打って付けなスキル。まぁこれ以降大体そんな感じの傾向ですが。
他の槍回転スキルと違い、集敵効果がない上に縦軸が狭く、微妙に使いづらい。事前に集敵を挟んで繰り出すのが常套手段だろうか。
私的には1振りにしました。


■波動連環槍
槍で突進し、そこから一突きして突き飛ばす。レバー入れで突進距離が伸びる。ほんとんど起こり得ないだろうが、ド先端だと突き飛ばし攻撃が出ない。
当たった敵を巻き込んで槍の一点にまとめて突き飛ばすので、微集敵効果がある。固定タイプの相手などには勿論効かない。突進スキルという性質上、敵に囲まれる状況を作ってしまわないよう注意。
ミラージュ系列スキルでキャンセルできるのは最後の突き飛ばしヒットの段階なので、あんまり恩恵はない。でも、連環→スウィリングスピアがいい感じにコンボになったりもするので、まぁ使っていこう。
大量の敵相手に使うと大幅にヒットストップがかかり、敵を突き飛ばす瞬間に軽く停止する。横合いから殴られそうでちょっと怖い。


■攻牙
ここからQスキル。周囲の敵を切り払って集め、もう1回切って最後に前方斜め上に突き出す。
一打目の範囲が結構広く、集敵スキルとして活躍する。斜め上に突き出してしまうところが微妙そうに見えるが、ライジングランサーでキャンセルすると非常にいい感じに繋がる。浮かないチャンピオンモンスターがいるとそいつがあぶれるけど。
ただし打撃投げなのでHA相手には機能しなかったり、前方に障害物があると手前奥に敵がばらけて落ちたりすることがある。痒い所に手が届かない感じのところがあるスキルでもある。
投げられなくとも打撃は最後まで発動して相手に当てることが出来るので、投げ無効・固定型の敵などに対してもダメージ目的の運用は普通に出来る。ただし集めることが出来ないので、二打目・三打目が平気でスカったりもする。動作も長めなので、殴り返しを受けないように気を付けたい。
ミラージュキャンセルは三打目に入る瞬間から可能。三打目の硬直が結構長いのでキャンセルする意義は充分あるが、ちょっと相性は悪いかも。


■メソサイクロン
槍を頭上で回転させる。横回転。
引き寄せ効果があり、範囲そのものも上々。縦軸の攻撃に難のあるデュエリストにとって大変便利なスキル。TPを取ると更に周囲の敵を引き込むようにもなるので、最低でもTP1は必須だろう。
反面攻撃のモーションが長いので、ミラージュ系列スキルで積極的にキャンセルしていこう。敵が自分の近くに引き寄せられているので、スタンスからの突きスキルなどを放つか、グラウンドシーカーあたりが特に相性がいい。まぁ他2スキルでも問題はないけど。


■雷撃点穴閃
前方をたくさん突いて敵に点穴を蓄積させた後、切り払い一閃で点穴の分更にダメージを与える。オララララオラ 裁くのは おれの『魔槍だ』ーッ!
経穴を突いて云々という説明を踏まえると、あたたたたたたたとか言った方が適切かもしれない。また突き攻撃中は無言なんですけどね。それはそうと、最後の切り払い時の「カット!」ってボイスが好き。
これまた全体モーションが長めなので、ミラージュ系列でのキャンセルと相性が良い。きっちりヒットさせると、デュエリストの中でも上位の火力スキルとなる。
特に説明文に書かれていないが、当てる位置によってヒット数が変わる。見た目的には先端まで突きぎっしりって感じなんだが。
ScreenShot07231.png
一番上の位置で当てると120~130HITくらいだったが、遠すぎと近すぎの場合は約80HITだった。追加ダメージの出る装備はリベ槍のみ。点穴生成数が最後の切り払いのダメージにも影響を及ぼすので、フルヒットするかどうかで実際のダメージもかなり変わるはず。
ヌゴルなど固定タイプの敵の場合は立ち位置を気にするだけでいいですが、そうでない敵の場合は突きで押し出してしまうので、それも考慮して上手くヒットさせることを考えなければいけません。レバー入れで突き中に前進してくれるので、そうすることで安定させましょう。
なのですが、ミラージュ系列でキャンセルした場合は蜃気楼は前進を行わず、その場で動作を行います。これだとフルヒットは厳しいです。とはいえ動作の長さを踏まえるとキャンセルしないのも考え物なので、基本的にライジングランサーなどの拘束とセットで運用するのがよろしいでしょう。
ちなみにきっちり突きが当たっているときと、カスヒット時では音が違います。実戦だと他に色々スキル撒いてたりで判別の役には立たなさそうだが……
Xかスキルキー連打で速度が上がる。でもミラージュキャンセルとセットで運用すると思うので、使われない機能かも。


■オーラ・フォース・ジャベリン
覚醒スキル。
ScreenShot07233.png
ずばずば切った後に、ライジングランサーよろしく飛び上がって槍を投げる。ライジングランサー同様に強制拘束効果があるので便利。
実は6レベルまで無敵がないらしい。動作の長い覚醒スキルは最初から完全無敵でいいような気がするのだが……
9レベル効果は、ライジングランサーのレベルを参照して拘束時間が伸びるというもの。使う場面でのみスキルブーストをするというのもありでしょう。
当たり前だが、ミラージュでのキャンセルは不可。二次覚醒Aも同様。


■ローリングバルカン
飛び上がってから斜め下に闘気の針的なものを放つ。2回まで撃てる。空中でも発動した場合には即座に攻撃を放つ。
飛び上がりから追加入力をすることで攻撃が出るので、ボタン1回押しただけだとただ放物線を描いてジャンプして終了する。これはこれで移動距離が長くて決闘とかだと面白そうだが、習得レベル的に使えない。
空中ではライジングランサー同様位置の調整が可能。
特筆するべき点として見た目よりかなり範囲が狭く、滅茶苦茶当てづらい。ルククサイズの小型の敵は勿論、グラニットなどの中型の敵ですら当てづらく感じるレベル。
ScreenShot07232.png
上のSSで縦軸が丁度1キャラ分くらいずれている程度だが、この位置から放つと既に当たらない。生で使うとマジで当てるより外す方が多くなるかもしれない。
というわけで、拘束してから使うのがベスト。デカい的には直接当てるのもオッケー。空中技という特徴から、ライジングランサー→ローリングバルカンのコンボが非常によくハマる。そこからのミラージュ系列でのキャンセルは無論不能だが、パラトルーパーで降りて追撃でもしよう。
当てづらい故にか、威力は高めに設定されている様子。


■三日斬月
三日月状に大きく切り払う。三日月斬ではない。三日斬月である。なんて読むんだろう……みかざんげつ?
斬撃に当たった相手は三日月の膨らんだ部分、つまり真ん中の方へ引き寄せられる効果があり、集敵目的としても割と使える。位置的にスウィリングスピアやライジングランサーに繋ぐのがいい感じ。
斬撃がかなりでかいので、自分の縦軸方向にいる相手にも当てることが出来る。でも真後ろの相手には当たらない。


■無形の槍術士
覚醒P。そこまで劇的ではないが、デュエリストの立ち回りに色々影響を及ぼすパッシブ。
まず、ミラージュスタンスに0.3秒間無敵がつく。最早バクステと同等……ってことだろうか。役立ちそうなのだが、ぶっちゃけ実感する場面はない。
他の効果はお馴染みの各スキルのダメージが増加する効果と、クイックプント→ツインプント→クワドループルドライブとキャンセルすることが可能になり、各スキルの攻撃速度が上昇する。ツイン→クワドループルだけの連係も可能。
そして、クイックプント・ツインプント、ミラージュ系列スキル3種、通常攻撃時に蜃気楼が発生するように。ダメージとヒット数が上乗せされます。これのおかげで、リベ槍持ってオーラランサーキャストすると、通常1するだけで8HITするとかいう訳の分からない状態に。蜃気楼は若干前に出るので、精々一歩分程度ですが本体の攻撃より遠くの位置に当てられます。
ScreenShot07238.png
これのおかげで、ダンジョンでスコア稼ぐのが恐ろしく楽。部屋にいる雑魚を集めてメソサイクロン→スウィリングスピアとかするだけでアホみたいにスコアが増えていく。ちょっと死体蹴り混ぜるだけであっという間にカンストもしてしまう。凄まじい。
最後に、ミラージュスタンス、もしくはバクステをキャンセルして通常攻撃が出せるように。スタンスから技繋げるにしてもプント2種でよくね? って感じなので要らない効果ではある。2種1止めとかの人は多少恩恵もあろうが。
ですがこの効果、ネタ方面には面白い機能です。ミラージュスタンスもといバクステを通常攻撃でキャンセル出来る……そして通常攻撃をバクステでキャンセルすることも勿論出来る。すなわち、通常攻撃キャンセルバクステを無限ループさせることが出来る。
別に何かの役に立ったりはしませんが、フッフフフンフッフンフンンンフッフッフッフンフッとか言いながらカクカク後退していくデュランダルの挙動は変態っぽいので、習得したら是非遊んでみましょう。


■クワドループルドライブ
クイック→ツインと来て次は3回突く……のではなく、4回突くスキル。地味地味なクイック・ツインと違い、演出はそこそこ派手。縦軸・横軸ともに範囲も拡大している。
ボーナス判定は三打・四打目についているがかなり判定が緩く、相当近くで撃たなければまずボーナスを得られる……はず。音が変化したということから判断したので実際どうだか。
無形の槍術士の効果でクイックプント→ツインプント→クワドループルドライブと連係することが出来る。カッコイイ。
ミラージュキャンセルは一・二打目は不可で三打目から可能になるのだが、雷撃点穴閃・ローリングバルカンとと並んで威力の高いスキルでもある。多分。


■ミストフレア
突進して通り過ぎるようにして広範囲の敵にダメージを与える。一瞬だが攻撃を当てた敵が硬直する。鬼影閃に近い。拘束時間は僅かだが縦軸は閃よりずっと広いし、本体の硬直もTP取得後程度相当だけど。
貴重な広範囲スキルなので、雑魚を一部屋分始末するのに大層打って付けなスキル。ボス部屋の雑魚一掃などにも。
攻撃後は魔槍士が振り向いている(=敵の方を向いている)。そのことを踏まえてミラージュ系列でのキャンセルを行おう。
ちなみに、若干だが敵を一定の範囲内に引き寄せる効果がある。その範囲自体が結構広いので集敵とは全然言えない。追撃がちょっとしやすくなる程度に考えておこう。



■殺極双演舞
パンチン!
ScreenShot07234.png
って発動時に聞こえる二次覚醒アクティブ。なんて言ってるんだろう。カットインが素敵ですね。
なんかたくさん突いたり切り払ったりするわけですが、二次覚醒らしくほぼ一画面全域をカバーする範囲を持つ。突き部分なんかは二画面分くらい範囲ある。一部の攻撃は縦軸がそこそこしかないので相手と離れすぎてると当たらないものもありますが、まぁ実戦だとほぼ気にすることもないでしょう。
ScreenShot07237.png
オーラ・フォース・ジャベリンと違って特殊な拘束効果はあったりはしない。純粋な範囲型スキル。
一部屋終わらすのには大変便利なスキルではあるが、威力にはそんなに期待出来ないスキルだったりする。さすがに最初期アベさんの二次覚醒Aほどではないが、オーラ・フォース・ジャベリンよりちょびっと強いくらいの見方をしていた方が良さそう。瞬間火力が欲しい場面では雷撃点穴閃とかで。


◆コンボ例
・波動連環槍→スウィリングスピア→クイックプント→ツインプント→ライジングランサー→雷撃点穴閃→グラウンドシーカー


・攻牙→ライジングランサー→ローリングバルカン→パラトルーパー→グラウンドシーカー→メソサイクロン→ミラージュスタンス→クイックプント→ツインプント→クワドループルドライブ→スウィリングスピア


要は、ミラージュ系統スキルのクールタイムを管理しつつ、キャンセル出来るだけキャンセルしていく感じ。
また、雷撃点穴閃・ローリングバルカンあたりの拘束と併用したいスキルを使いたい場面では、ライジングランサーがクールタイムになっていないように注意したいところ。クールはそんな長くないけど。


作ってみての所感としては、ぶっちゃけ多少難点も背負っているキャラですが、一応自分で拘束とかもある程度こなせるという感覚。つまり器用貧乏だって? キャンセルを上手く駆使した時の手数とラッシュ力は高く、きっちり立ち回ることが出来れば意外と色んな状況への対応が出来そうです。勿論火力があるのは前提でな。
スキルをガンガン回す性能から、クール短縮系のエピとの相性が良さそう。一方で操作とクールタイム管理は比較的忙しい方に入る部類。でもまぁインファとかエルブンよりは簡単だろ。やったことないから知らんけど。ダンサーよりはちょっと難しいかも、敵のタイプによるところもあるけど。でもPTの立ち回りだとあっちの方が絶対に困難だと思う。


終わり。
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魔界!
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