『アラド戦記』ディレジエ鯖における活動記。主にジェネラルだよ! コメントもリンクも歓迎だよ!(`・ω・´)

改変後男スピスキルの所感 

2017/06/27
Tue. 22:47

どうも。


改変後スピスキルについて。


■空中射撃
別にこれには改変は入っていないのだが、今回のスピは地上での射撃能力やスキル回しが強化されているので、相対的に価値は下がっている。地に足をつけてパパンシャスで事足りるので、取る必要性は薄いとも言える。
でも空中で軸をずらして攻撃出来たりするのはやっぱり便利。必須ではなくなったが、あるとたまに便利なスキルの立ち位置となった。


■銀の弾丸
特に改変は入ってないのだが、銀弾を使用すると後述のオーバーチャージの効果が消える。光属性特化の銀弾型というのは不可能になった。まぁ元々スピで使ってる人はそんないなかっただろうし、大人しくレンに譲ろう。
そういえばクロセットでも銀弾を強化するものはないし、その癖リボルバーであるシルバーブレットに銀弾無限化の効果がついてたりで、これは本当にスピ系列のスキルと言っていいのだろうか……


■オーバーチャージ
ScreenShot08036.png
バフスキル。15レベルスキルなのでブーストの方法に難のあるスキル。これを使用しないと使えないスキルも多々あるので、取り敢えずまずこれをキャスト。
使用すると火・光・水・無属性の4つから属性を選択し、通常攻撃と射撃系スキルの属性を任意のものに変える。冷凍や灼熱の頃と比べればこれ一つで多種のスキルの属性を好きなものに出来るわけだが、一方で全スキルが対応してるわけじゃないので、武器への属性付与は相変わらず必須事項。
射撃追加攻撃力・それ以外のスキル追加攻撃力・状態異常攻撃力の3つが上がるが、射撃追加攻撃力が他の10倍くらい上がるようになっている。
実はオーバーチャージのスキルレベルなどは今までにかけた最大のものを参考にするため、手が滑ってA面で再キャストしてしまっても大丈夫という親切なスキル。というか属性選択のプロセスがあるため、ダンジョンで任意に属性を使い分けられるようにという便宜でしょう。うっかりトーグにメイン属性じゃない球を食べさせてしまった時など、状況に対応して属性を切り替えよう。そんな場面あんまりないけど。


■マガジンドラム
パッシブ。射撃攻撃力と通常攻撃の最大発射数が増える。
レベル10(M)で射撃攻撃力20%増加、最大発射数はリボ8発、オートマ12発、マスケ7発、キャノン4発、ボーガン12発。射撃攻撃力の伸びは1レベルにつき2%。


■武器熟練
パッシブ。色々強くなる。マスケット・ボウガン限定の効果なので、実質マスタリー。これの存在があるので、オートマとかリボスピといった存在は微妙になった。
レベル10基準で攻撃速度28%、物理・魔法攻撃力10%、防御無視攻撃力10%、独立攻撃力10%、リロード速度が30%上昇し、転職スキルのクールタイムが10%短縮される。あと、ボウガンの集弾率と空中射撃反動が上昇するらしいが、数値については特に書いてない。
リロード速度については30%固定で、それ以外は1レベルにつき攻撃速度が2%、その他攻撃力とクールタイム減少が1%の伸び率。


■強化弾
パッシブ。敵硬直率時間、貫通力が上昇する。PTを組んだガンナーにも効果があるらしい。往年の強化徹甲弾供給を思い出す。効果範囲とかは書いてないので、オーラ型でなく距離制限はないのかもしれない。実際のところは知らない。
このスキルを取得するとコンバージョンが転職スキルにも影響を及ぼすようになる。ナパだけ非対応とかいったこともないので、物理にするか魔法にするか自由に決めることが出来る。
また、オーバーチャージで選択した属性により、攻撃するとそれぞれ違ったデバフを相手にかけるようになる。火・光・水属性は対応する属性抵抗の減少(レベル10で22)、無属性は防御力を減少(レベル10で10%)させる。自分の強化している属性にするか、無属性にするかは自分のステータスやPT構成次第か。無属性を選んだ方が強いということもある。
余談だがカルテルのカウボーイベルトの効果は「強化弾の貫通力10%増加・硬直時間20%増加、榴弾マスタリー攻撃力10%増加」になってた。要らねぇ……


■特性弾
冷凍弾の後釜。ただしこちらは複数の状態異常を引き起こすのもあって、あんまり後釜って感じはしない。
以前の特殊弾とは異なり、弾数というシステムがない。純粋な永続系のバフといった方が正しい。特性弾・貫通弾・炸裂弾はそれぞれ重複しないため、どれか1つをキャストして戦うことになる。ちなみにいずれのスキルもリアルタイムなので、スイッチで強くしたりは出来ない。
10レベルマスタースキルなので状態異常のレベルが心配になるが、スキルレベルに関係なく本体のレベルに対応して状態異常のレベルが上昇するので、そこについては心配ご無用。
オーバーチャージで選択した属性によって引き起こす状態異常の種類が変わり、火なら火傷、光なら感電、水なら凍結、無属性なら気絶となる。状態異常発動確率は一律で25%だが、スピは手数が多いのでまぁそう気にならないだろう。
ただしその状態異常がそこまでダメージを出してくれるわけではなく、弾自体の威力も低いので、後述の2つより完全に劣ったスキル。一応状態異常が通用する場面なら場合によっては有用だが、まぁメインスキルにはならない。SPは然程かからないので、使いたいところがあるなら取っておく程度。


■貫通弾
鉄甲弾の後釜。威力については炸裂弾と完全に同じなので、どっちかを選ぶことになる。
特徴は弾丸の速度UP、貫通力UP。名前通りに集団でこそ役立ちそうだが、炸裂弾は炸裂弾で爆発で多数の敵を攻撃してくれるので、どちらが良いかというと完全に好みといったところだろうか。
貫通力100%、射程距離20%、弾の速度50%上昇はレベルに関わらず固定。射程距離増加が影響を及ぼすのは通常射撃のみで、バスターショットやピストルカービンといった射撃スキルに影響はない。
尚、建物属性へのダメージアップなどは特にない。


■炸裂弾
ScreenShot08037.png
灼熱弾の後釜。威力については貫通弾と完全に同じなので、どっちかを選ぶことになる。
ただ灼熱の後継といっても若干違い、ファイアエクスプロージョンが起こったりはしない。地面や壁、敵などに当たると攻撃が広がるような感じ。また、虫属性へのダメージアップなどは特にない。
灼熱のように、地面に撃って爆発を敵に当てるといったやり方も変わらずできる。個人的にはこの範囲の広さが魅力なので、こちらを取得した。


■クレイモア
ScreenShot08038.png
マインの後釜スキル。小型テレビではない。範囲内に敵を捉えると自動で爆発する。勿論任意で再入力して爆発させることも可能。置ける個数は1個固定。マイン同様敵を気絶させる効果あり。
マインが周囲に円形の攻撃範囲を持っていたのに対し、クレイモアは前方への扇状の攻撃範囲となった。攻撃範囲そのもの自体は多分マインと大差ないが、今までより前方をより広く攻撃できるので、わざわざ敵が集まっている真ん中に置きに行くのが最大効率だったマインより実用性は高まったと言える。
ちなみに後ろへの攻撃判定が全くないわけじゃないので、クレイモアに密接した相手なんかには再入力による爆破でちゃんと攻撃を当てることが出来るようになっている。逆に言えばクレイモアの後ろ側すぐの位置は攻撃範囲内であるものの、その位置に敵がいても自動で起爆してはくれないので、当てたかったら再入力での爆破が必要になる。
また、一定時間経つと自動で爆発する機能が消え、何気に維持時間が無限になった。クールタイムが始まるのは爆破時でなく置いた瞬間からになったので、前より連続して使いやすくなった。スキルキーを再度押せば置いたクレイモアが爆発するので、前と同様たくさん置くことは通常出来ない。
ScreenShot08039.png
シクレ3+セカスト6で、マイン同様に短クール広範囲スキルに出来る。でかい。横から入る構造の部屋なら、これ一発でまず全ての敵を捉えることが出来るだろう。
コードナンバーで更に伸ばせるが、持ってないのでそれを見ることは出来ない。


■交差射撃
紆余曲折を経て名前が完全に戻った交差射撃。代わりにクロスモアという傘立ては消えたので、バルキリーのカットインはよく分からない状態になってしまったが。
弾を消費する効果は削除された……というか弾数自体が消えてるし。モーションはモアでもバレットバスターでもなく交差射撃そのもの。それら2つと比べると発生は早め。武器熟練スキルのおかげかもしれないが。
多段ヒット数は3回。近くで撃つと威力が上がることはなくなったが、端だと1ヒットしかしなかったりするのである程度遠くない距離で撃った方がよい。
範囲はモアと比べると気持ち狭い気がしないでもないが、まぁ精々誤差の範疇。ヒットすると敵を押し出すのもモアと一緒で、ほぼ同じ感覚で使っていける。バレットバスターは後継者に恵まれず何処かに消えました。


■破裂グレネード弾
グレのシステム自体が変わり、最初から既に持っているようになった。キャスト要らず。
保有数は最大3個だが、1個でも投げた後一定時間経つと自動的に補充されるようになった。ちょっと違うが男喧嘩の投擲物と通じるところがある。実質永久に投げ続けることが出来るが、投擲クールタイム自体は0.5秒とかなり短いため、ポイポイ投げてると一時的に数が底をつくということもなくはない。とはいえ数量の復活が早いので、グレ3種を順番に投げ続けてたら途切れることなく回せたりもしそう。
以前はキャスト時しかスキル発動として認識されなかったが、改変により投擲がスキルとして認識されるようになった。これにより、各種神器などがグレ投擲でも発動できるように。勿論裏を返せば、一部敵の反応ギミックを起こしてしまうということでもある。まぁ今は特に気にすることもないだろうが。
何故かレベルを上げても攻撃範囲が上がらない。150px固定のままとなっている。数字だとイマイチ実感しづらいが、これは前の半分以下なのでかなり狭い。今までの感覚で使ってるとかなり当てづらい。というかそうでなくとも正直とても当てづらい。パパンシャスからグレ投擲とかだったらいいが、グレを単体で敵に当てようとするとめんどくさい。ドゥームフレイナスのように横軸にあまり立ちたくない相手に当てるとなると一苦労を要される。あとこっちは実戦で困ることでもないが、前は範囲が充分だったので上投げでも地上の相手に爆風が普通に当たったが、今はデカい敵相手でないと中々ヒットしない。バグだと思いたいところ。
ここまで書いたことはグレ3種全般に言えることです。Nグレ固有の情報としては、状態異常の敵に当てた際のダメージアップ効果が消えた。あと、TPの改変もあって2個投擲はなくなった。多分威力の帳尻合わせはされてるんだろうが、なんか強みが消えたような気がしてしまう。
詰まるところ特殊な効果はない単純な無属性グレネードなので、取得は好み。


■フラッシュグレネード弾
ScreenShot08040.png
やはりどう見ても攻撃範囲が狭い。光属性のグレ。
以前と効果が変わり、感電は感電でも相手を特殊な感電状態にするようになった。特殊感電中の相手への攻撃はクリティカル確率が10%アップし、更にスキルレベルを上げていくと、クリティカルダメージ増加効果がつく。
感電効果はヒット数によって消えてしまうといったことはない。特殊感電の持続時間は30秒と長めなのでそこまで気にせずともよいが、後半のボス相手ともなると持続が切れることもあるので投げ直すのは忘れないように。
そんなわけで、M振り必須のスキル。瞬殺出来るなら要らないが、敵に対してはまずこれを投げてから攻撃を当てるのがスピの基本となる。
通常の感電とは違うので、独立を伸ばして感電攻撃力を伸ばしたり、状態異常ダメージが上がる装備で底上げすることは出来ない。特化してた人は多分いないと思うが。確認はしてないが多分形体指輪も発動しない。



■フリーズグレネード弾
氷属性のグレネード。大体以前と特に変わらない。敵を凍結させて動きを封じる用途として運用される。
どうしても昨今は気絶は入っても凍結は通じないという相手も増えているが、やはり無力化の道具としてはそれなりに役立つ。火属性との相性の悪さは相変わらず致し方ないが。
凍結確率100%、凍結時間4秒は固定で、スキルレベルを上げると威力と状態異常のレベルのみ伸びる。レベルが低くても意外と凍るが、安定性が欲しいならやはりM振りの方がいいだろう。
攻撃範囲の減少で一番困らされているのがこのスキルで、まずこれを当てて敵を拘束したいのに当てるのが無駄に困難とかよくある。なんとかならないだろうか。


■榴弾マスタリー
グレ3種の威力が上がるだけのパッシブ。メスピっぽいスキルだが、まぁ男でもグレポイポイしたかったらどうぞということだろう。
ちなみにこのようなパッシブがあるのに、何故かTPにもグレ強化がある。システム上おかしいというわけではないが、なんか二重に強化しているというのは不思議な感じである。
名前そのまんまのスキルなので、取るかどうかはグレの使用比率次第。10レベルマスタースキルなので、SPは然程かからない。


■バスターショット
ScreenShot08041.png
前動作がかなり短縮された。また、圧縮された弾丸が飛んでいくというよりもレーザーっぽい感じになった。故に射程内なら離れた位置にもタイムラグなしにすぐ届く。
当たり前だが弾数の概念がなくなったので、武器による消費量の差異とかも消え去った。残り弾数に配慮して撃つ必要とかも皆無になった。いいことなのだが、弾の消費量が増える=威力が上がる という公式が刷り込まれてる所為で、弾消費ゼロというのは逆になんか損したような気分になることがある。
元々威力が売りのスキルだったが(なんかその割にバレットバスターとあまり変わらなかったり後半微妙だった気がするけど)、今回も見た目に違わず一発系の高火力スキル。今のバスターショットはダメージ面についてはかなり優秀なので、随所で輝くだろう。
ただし攻撃範囲の狭さは変わらず。発生が早くなったのはありがたいが、横撃ちだと基本的にダウンした相手には当てられないので注意したい。
ScreenShot08069.png
オブジェクト相手ならカンストダメージも出るよ。


■C4
一周回って名前がテス鯖の頃に戻ったC4。まぁスピのスキルって基本カタカナとかだし遠隔操作爆弾より合ってるかもしれない。あとQ消費スキルじゃなくなった。
スキル内容としてはフライングボムに近く、爆弾が敵の間でバウンスして相手に引っ付いていく方式。投げられるのは1個となった。代わりに跳ね返る回数が前より上がっており、最大付着可能数が15個となった。敵と敵の間が離れすぎてなければ前より多くの敵に爆弾をつけられる。つける手間が減ったというのはメリットだが、チャンスが1回しかないのはデメリットということも出来る。一長一短。
任意で爆破するか、もしくは敵が死ぬと爆発するというのも一緒。ただ、なんかフライングボムと比べてサーチ性能が下がった気がする。テキトーに投げると誰にも当たらず終わることもしばしば。
バウンスが終わるまでは爆破出来ないため、敵の数が多い場合、従来なら既にスイッチオン出来るタイミングでも出来ないということもある。慣れない。
攻撃速度減少・移動速度減少効果もそのままだが。率は60%で以前の遠隔4個付着と比べると効果が落ちた感が否めない。ついでに維持時間も減ってわずか10秒となってるので、敵の動きを抑える用途としてはぶっちゃけ結構弱体化。
肝心の防御力減少効果についてだが、削除されたので取るかどうかは好み。レベルを上げても速度減少効果が上がるわけではないので、火力目的として使いたいかどうかで判断しよう。


■ナパーム弾
ScreenShot08042.png
これ以降はQスキル。エフェクトも音も変わったナパ。音が軽くなったのはかなりの弱体化。オーバーチャージの影響を受けるスキルで、属性ごとに音も違うので一度聞いてみるとよい。
久し振りのナパなので以前の仕様について知識が乏しいが、チャージ機能は何処かに行った。物理退魔じゃねえんだからいちいちチャージで時間浪費してダメージ伸ばすのは時代遅れという風潮。
発動時HAであり、発生はそこそこで、範囲はかなり広い。ここは攻撃判定あるかな? となるような外側ぎりぎりの部分にもちゃんと判定がある。本体の上下の位置でもきっちりヒットする。
威力も充分で、バスターショット同様一発火力スキルとして活躍できる。溶岩地帯生成もあるから厳密には一発スキルではないかもしれないが。クールもそこそこなので部屋の掃除にも。


■ロックオンサポート
ScreenShot08043.png
ニルスナの後釜スキルだが、完全に別物。レーザー採光榴弾を投擲する。榴弾から円状にレーザーが投射され、範囲内に入った敵をロックオン、射撃が加えられる。
範囲は見ての通りそれなり。ナパと似たような範囲に感じる。
ScreenShot08044.png
射撃してるのは多分ニール……だったらいいね。射撃には気絶効果があるが時間は1秒なので、それを目的として使うほどではない。気絶させたいならクレイモアの方が何かと良い。
ちなみにロックオンされた敵が直後にワープなどで範囲外に出てしまったとしても、ちゃんと射撃を当ててくれる。逆に、ロックオンがなされた直後に外からロックオン範囲に敵が入ってきたとしても、その敵に射撃はされない。
勿論範囲内に敵がいなければ、射撃が一切発生することもなくスキルが終了してしまう。レーザーが投射されている時間は思ったよりもすぐに終了してしまうので、深く考えずに投げると不発に終わる可能性もある。もうちょっとレーザー投射が長くされたらと思わなくもないが、その分射撃がスタートする時間も遅れそうなので一概には言えないか。


■デュアルフリッカー
何故かアイコンが変わった。
弾を2発発射する効果は、レベル1の時点で100%となった。無論弾の消費自体なくなったので、完全にメリットしかない効果。
前と同じく、スキル攻撃力増加効果もついている。伸び率は1レベルにつき1.5%なので、戦場の英雄には劣る。


■ブラックローズ
マーカーで位置を指定して召喚し、5秒間一斉射撃して帰っていくというあんまりなスキルになった。よくよく考えると、この変更のせいで一部の黒薔薇のボイスは聞くのが不可能になったということに。
持続時間が極端に減らされた分、ダメージについては納得のいくよう凝縮された。ただし位置を指定して召喚されるまでにかかる時間などから、フルヒットさせるなら拘束の類や重力榴弾を挟んでおきたいスキル。ミスって敵が正面から外れてヒット数が落ちても寂しいし、思い切り回避されても切ない。あと直後に無敵状態に入られた時は今まで味わったことのない悲しみを覚えることとなる。
ScreenShot08051.png
ちなみに従来の菱形の配置なのかそれとも一直線の配置なのか気になる黒薔薇の陣形についてだが、SSの形で固定。従来の初期陣形から黒薔薇たちを移動させたんだけど距離が足りなくて一直線には整列出来なかったみたいな、なんかそんな感じの微妙な形。まぁ折衷案か。
また、黒薔薇はスピの向いている方向と同じ向きに召喚されるが、マーカーをスピの向きと反対に動かして後ろ側に指定した場合は、スピが自動で振り向いて逆向きにして黒薔薇を召喚してくれる。マーカーを反対に動かした場合動かせる距離は高が知れてるが、何気に地味便利機能。



■重力榴弾
ScreenShot08045.png
たまに妄想されていたスピ初の闇属性グレネード……ではない。無属性。グレネードを投げて重力場を形成する。グレは他のものと同じように上投げ・下投げを選ぶことも出来る。技の性質上、上投げは上方で爆発するのでなく、山なりに飛んで通常より離れた位置に落下して攻撃が始まるようになる。
キャリー性能はそこそこあったが集敵は不得意だったスピにとって、初の集敵スキル。範囲が滅茶苦茶広いわけではないが、ブレードガストやサイクロンやシャドーハーベストを見るにまぁ標準的な集敵範囲。ただこれらのスキルと比べるとクールが長いので、集敵役として脚光を浴びるとかそういうのは無理そう。あくまで補助として。
普通に集敵用としても使えるし、うっかりずれた位置に出してしまった黒薔薇の攻撃の射線に相手を寄せるために使ったりも出来る。他にもそのヒット間隔・ヒット数で相手が起き上がるのを妨げたり、引き寄せ効果で敵が接近してくるのを防いで攻撃を加えたりも出来る。現在のスピがそれなりに小回りが利く職設計なのもあって物凄く便利というわけではないが、随所で働きを見せてくれるスキル。なくてもなんとかなるだろうが、あると使いどころを結構見出すことの出来るスキル。
どうせならもっと範囲が欲しいところだが、スキルレベルを上げても範囲は広がらないし、TPもない。セカスト9に範囲増加がついているが、これのためだけに欲しいかというと微妙な感じである。あくまで集敵用として割り切るなら1振りでも充分。


■ピストルカービン
ScreenShot08046.png
真横に向けてたくさん弾丸を撃つ。ファーストドローのパクリじゃね? とか言ってはいけない。専用の銃が格好いい。
見た目と異なり、ダウンした相手にも当たる程度の判定の広さがある。ただし縦軸は見た目通り大して広くないので注意。
すぐに攻撃が出るし全体動作は短いが、よく動き回る相手には避けられる恐れもあるので浮かせたり拘束を入れた方が確実。


■戦場の英雄
変わらずスキル攻撃力増加。以上。伸び率は1レベルにつき2%。


■デンジャークローズ
マーカーで位置を指定し、砲撃を行う。攻撃に反応するバフタイプのものではなく、単なるアクティブスキルの立ち位置になった。属性はオーバーチャージに対応。
黒薔薇にも言えることなのだが、まずマーカーによる位置指定がスキルキー再入力などですぐに終了できず多少時間がかかる上、指定後砲撃が始まるまでに一瞬だがタイムラグがあるので、そこら辺は考慮して使いたい。といってもスキルキー押してから全部で1秒くらいだが。
砲撃による爆発の範囲はかなり広めなので、多少敵とずれていても外れる心配はそこまでしなくてもいい。まぁ指定が的確なことに越したことはないが。
水属性だと相手を凍結させるとか、属性ごとに用意されてたそういう特殊効果はなくなった。


■反応榴弾
あんまり変化のないスキル。鉄甲弾を当てると周囲に散弾を撒き散らすとかそういうのはなくなった。どの攻撃を当てても、反応して単にダメージを発生させるだけになった。
実質特に変わってないともいえるのだが、スピ自体の射撃能力が大幅に上がったせいか、前よりすぐ反応回数を消費しきって消えるようになったという印象を受けることも。要は短時間で最大火力を発揮出来ているということなので特に問題はない。


■スーパーノヴァ
特に変化はないが、各種パッシブのおかげなのか威力が上がった印象。
勿論完全拘束効果もそのままなので、立派な二次覚醒スキル。範囲はまぁ二次覚醒アクティブにしては狭いが。その分本体はフリーだし。地味だけどな。






●弾の飛距離について
画面端に密着した状態でヌゴルを召喚し、攻撃をしてギリギリ当たらない立ち位置を検証。通常攻撃最終打は飛距離が一番長かったりと回数によってばらつきがあるので、通常1段目での調査を行った。
余談だがデュアルフリッカーの弾の飛距離増加効果は消えたので気にしなくてもいい。


・ボウガン通常
ScreenShot08052.png
・マスケ通常
ScreenShot08055.png
当たり前だがマスケの方が距離が長い。というか、改めて見るとボーガンの弾の飛距離短いな。いい感じの言い方をするなら、グレネードを投げるのに打ってつけの間合い。


・ボウガンバスターショット
ScreenShot08054.png
・マスケバスターショット
ScreenShot08056.png
ボウガンだと通常攻撃より微妙に距離が伸びてるが、これはバスターショットのモーションが通常最終打の足を踏み出した体勢で、その分伸びてるだけのような気がしないでもない。
ボウガンでもマスケでも距離はほとんど変わらないが、ちょっとマスケの方が長い。でもマスケ通常と比べると、マスケバスターショットの方が短い。まぁ、誤差っちゃ誤差といった感じの違い。検証方法が胡散臭いのが起因とかそんな感じでもよさそうな程度の差異。


・ピストルカービン
ScreenShot08053.png
ここまでで最長距離のマスケ通常よりも長い。このスキルは武器を変えても差は全く見られなかった。



・ボウガン貫通弾
ScreenShot08057.png
・マスケ貫通弾
ScreenShot08058.png
貫通弾の射程距離20%伸びるってどんな程度なのって感じですが、こうして見比べてみると瞭然。ガッツリ伸びてますね。ボウガンでも貫通弾を使えば、他の特殊弾マスケ通常やピストルカービンより遠くに届く。
そしてマスケ貫通弾であれば、大幅に遠くからの攻撃が可能に。すごーい。でもこんな遠くから通常攻撃撃つ場面がどれくらいあるのって言うと、甚だ疑問であるが。しかもこの距離だとどのスキルも射程外で届くのは通常攻撃だけなので、実戦的な間合いとはちょっと言い難い。まぁ便利っちゃ便利だが……



●スキル振りについて
・M振り
QS、物クリ、空中射撃、オーバーチャージ、マガジンドラム、武器熟練、強化弾、炸裂弾、クレイモア、交差射撃、フラグレ、バスターショット、ナパーム弾、ロックオンサポート、デュアルフリッカー、ピストルカービン、戦場の英雄、デンジャークローズ、反応榴弾、スーパーノヴァ


・1振り
跳躍、Nグレ、C4、重力榴弾


・切り
特性弾、貫通弾、榴弾マスタリー


・その他余ったSP
フリグレ


・TP
交差射撃M、バスターショットM、ナパーム弾M、ロックオンサポートM、クレイモア1、基本技熟練1




今回はスキル振りで物理型・魔法型とか存在しないのもあって、正直選択肢というか迷う必要はそんなにない。まぁ今はどの職もそんな傾向な気がするけど。転職スキルは大体Mで1つ2つほど人によって取得するか分かれるスキルがある感じで。
契約してるとかでなければ、ここでM振りしてるスキルは割と外しようがなさそう。空射とかは好みだけど。
TPは全て純粋な威力上昇の効果のみとなったので、やはり迷うことはほとんどない。他職と比べても比較的TPの用途は少ないのであまり困らされない。基本技熟練の効果がどれくらいあるかはちょっと気になるが、まぁ他のTP削るほどの価値はないんじゃないかなと予想する。




●アバターのスキルブーストについて
第一候補はオーバーチャージでいいだろう。ただキャストが最初の1回のみなので、適当な上級アバターにでもつけて着替えるというのでも充分。
それ以外の候補としては、全スキルを伸ばせる戦場の英雄がやはり安定か。ダメージレポートでも上位に来やすく、ブーストの効果が大きいスーパーノヴァも候補に入るだろう。攻撃速度・攻撃力・クールタイムと複数のものが伸びる武器熟練も結構いいかもしれない。




●総評
第一印象としては、とにかく射撃が速くなった。しかも通常攻撃してるだけでも結構火力が出る。一方でスピードが上がり動作が軽やかになったのも相まって、全体的にスキルが軽いものとなってしまったような印象も受けた。ピストルカービンとかまさにそれを象徴するようなスキルで、パパンじゃなくてスパパパパンとでも言おうか。速いんだけど軽い。
実際の性能としては、色んな意味でレンジャーに寄ったかなといった感じ。軽くなったという印象は、ヘッドショットとかたまに多少の重さを感じさせる効果音のあるレンと対比してというのもあるかな。勿論、改変後バスターショットを改変前と比べてみると音が軽くなっているという類のものもある。
まぁそういった感傷の話はこれくらいにしておいて、通常攻撃しつつスキルを回す職になった。この言い方だとまさにレンですね。今までなら弾型でもとにかくメインはキャストした弾で、スキルについてはデンジャークローズや反応榴弾は弾撃ちながら追加でダメージが稼げるからで、バレットバスターやバスターショットは文字通り弾を多く消費出来るからといった感じだったし。


一方で今回は、ロックオンサポートやデンジャークローズのように本体の動きが拘束されないスキルの存在、またオーバーチャージが各射撃系スキルに影響を及ぼしてるのもあり、スキル回しが有用な作りとなっている。攻撃速度と通常攻撃の最大発射数が伸びてるのもその一環で、地に足をつけて通常攻撃しつつキャンセルでスキルを出すというのが基本スタイルとなった。
装備が変わったのもあって純粋な比較はし難いが、ニルスナ型と比べると総合的な火力は多少伸びてる印象。ニルスナほど大きな威力を出せるスキルは言うまでもなく存在しないが、短動作のスキルを一気に叩き込める職設計なのもあり、出し惜しみしていない瞬間においては、ニルスナ単体の火力は充分飛び越えられる。
ただそのことを考慮しても、軸だったり相手との位置関係をほとんど気にせず攻撃を与えることが出来るニルスナというスキルを失ったのは、まだ惜しくも感じるところ。今までは良くも悪くもニルスナ一つで敵を倒す流れをコントロール出来ていただけに、比較的不確定なやり方と言える、スキル回しをすることについて今後は向き合っていく必要がある。
ちなみにニルスナ時代との差異を簡潔に記すなら、「ニル1回で倒せてた相手は時間がかかるようになったし、まともに相手する必要があるのでめんどくさくなり、ニル1回で倒せてなかった敵は基本的にタイムが縮まった」。なんとも。
あとスキルの使用回数が多いのもあって、MP消費が結構激しい。渦巻とか装備してると結構大変そう。頻繁に悩まされることでもないだろうが、場所次第ではMPポーションを用意しておいた方がいいかも。


ニル型は勿論、弾型ともまたちょっと違った趣のキャラになりましたが、まぁこれはこれで面白くもある。気に食わない点も幾つかあるが、これから未来を共にするのに決して悪いとは言いはしない。見た目としてはともかく、操作感は思ったよりも良好。
他、完全%職となって精錬が不要のものとなった。今までニルスナ型としてやってきた人にとっては、使いどころを失った装備や付与も出てきて難しいところもあるだろうが、まぁ精錬に悩まされないで済むのは精神的に助かる。




●ヌゴルタイム
ScreenShot08061.png
使用アイテムは
事前にバビロニアの象徴・ロゼッタストーンを発動させておいてから召喚。
タイムはニルの頃より伸びてますが、改変で修練ヌゴルの体力が2倍くらいになってるので問題ありません。元々22秒とかだったことを考えると、総合的な観点では幾らか強くなったとも取れる。ニルの頃だと2回目のニルスナの途中でヌゴルが倒れるので、現在のヌゴルの体力でやったら純粋にタイムが2倍になるのかという点については、どうも計りがたいが。
スキル回し改善云々とかでまぁ短縮は望めるでしょうが、一応何回か練習した上でこれなので、この結果をひとまずの指標とする。防具への付与もしてないし、アバターの上着も変えてないしで伸びしろは割とある。まぁ当面の一番大きな目標としては、やっぱりエピセットを持つことであろうか。



終わり。
ranking6.png
一応次回はヒドゥンクエストについて書けたらいいなと思っている所存。
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